Синонимы цифровое искусство

ЦИФРОВО́Й, —а́я, —о́е. Прил. к цифра (в 1 знач.).

Все значения слова «цифровой»

ИСКУ́ССТВО, -а, ср. 1. Творческое воспроизведение действительности в художественных образах; творческая художественная деятельность. Произведение искусства.

Все значения слова «искусство»

  • Надо сказать, что современные компьютеры (как профессиональные графические системы, так и мощные персональные мультимедийные станции) успешно справляются с этой задачей в отличие от домашних компьютеров предыдущих лет, на которых достаточно сложно было создавать трёхмерную графику в том виде, который на данный момент представлен в различных сферах цифрового искусства.

  • – Я читал, что ваша галерея цифрового искусства недавно разорилась, – мягко напомнил он.

  • Технология в настоящее время – не только средство для спецэффектов, что можно видеть во многих произведениях цифрового искусства 1980—1990-х, она способствует установлению новых коммуникационных культурных процессов.

  • (все предложения)
  • цифра
  • ион
  • автомат
  • фотоаппарат
  • (ещё ассоциации…)
  • гравюра
  • картина
  • изо
  • художник
  • гжель
  • (ещё ассоциации…)
  • цифровые технологии
  • в век цифровых технологий
  • набрать код на цифровом замке
  • (полная таблица сочетаемости…)
  • боевые искусства
  • искусство боя
  • произведение искусства
  • искусство принадлежит
  • заниматься искусством
  • (полная таблица сочетаемости…)
  • Разбор по составу слова «цифровой»
  • Разбор по составу слова «искусство»
  • Как правильно пишется слово «цифровой»
  • Как правильно пишется слово «искусство»

Синонимы для словосочетания «компьютерное искусство» не найдены.

  • Слияние зрительского соучастия и художественного события как минимального элемента ситуации во многом предвосхищало интерактивность и событийность определённых произведений компьютерного искусства.

  • Как и в случае с поэзией дадаистов, основой любой формы компьютерного искусства является инструкция, выполняющая роль концептуального элемента.

  • Я провожу самоочевидное, но крайне важное разграничение между искусством, в котором цифровые технологии используются как инструмент для создания более или менее традиционных произведений — фотографий, гравюр, скульптур — и подлинно цифровым компьютерным искусством, которое создаётся, хранится и распространяется с помощью цифровых технологий и в качестве выразительных средств использует исключительно их.

  • Терминология, связанная с высокотехнологичными формами искусства, до сих пор так и не устоялась; то, что сейчас известно как «цифровое искусство», с момента зарождения несколько раз меняло название: когда-то его называли компьютерным искусством, потом мультимедийным или киберискусством (1960 — 1990-е), сегодня же наряду с термином «цифровое искусство» часто используют другой, «медиаискусство» (точнее «искусство новых форм») — в конце XX века он по большей части употреблялся применительно к кино и видео, равно как и звуковому искусству и всевозможным гибридным формам.

  • Художники о компьютерном искусстве.

Цифровые технологии в искусстве
создатель

Mind Map: Цифровые технологии в искусстве

1. Области цифрового искусства

1.1. Живопись

1.2. Кино и телевиденье

1.3. Фотография

1.4. Литература

1.5. Музыка

1.6. Net-арт

1.6.1. синтез экранного искусства (видеоарта) и новых компьютерных технологий, определяющих новый способ создания экранной продукции.

2. Синонимы «цифрового искусства»

2.1. компьютерное искусство

2.2. мультимедийное искусство

2.3. киберискусство

2.4. медиаискусство

3. Преимущество цифрового искусства

3.1. Среда, которая способна дать голос очень разным людям

4. Что такое Digital art (цифровое искусство)?

4.1. направление в искусстве, основанное на использовании компьютерных технологий.

5. Виды цифрового искусства

5.1. Pixel Art

5.2. Digital Photography

5.3. Digital Painting

5.4. Video Games Art

5.5. Digital Music

5.6. 3D Art

5.7. Fan Art

6. Черты цифрового искусства

6.1. Интерактивность

6.2. Новые художественные средства

6.3. Массовость

7. Проблемы цифрового искусства

7.1. Отсутствие материального оригинала

7.2. Проблема авторства

7.3. Непризнание «высоким искусством»

7.4. Несовершенство средств для экспонирования цифровых картин

8. Технологии цифрового искусства

8.1. Общедоступные профессиональные программы

8.2. Аддитивные технологии

8.3. Роботы

8.4. Нейросети и искусственный интеллект

#статьи

  • 11 апр 2023

  • 0

Разбираемся в цифровом искусстве и его истории.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Дмитрий Землянкин

Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.

Digital Art, или цифровое искусство, — это любая творческая практика, использующая цифровые технологии как неотъемлемую часть художественного процесса.

В этой статье редакция «Геймдев» Skillbox Media рассказывает, чем Digital Art отличается от других направлений современного искусства, как это явление появилось и что в этой сфере происходит сейчас.

Цифровое искусство относится к более широкой категории современного творчества — медиаискусству.

Медиаискусство — это область искусства, в которой для создания художественных произведений используют медиатехнологии, такие как видео, звук, искусственный свет, интерактивные устройства и компьютеры. Такими произведениями могут быть как статичные и динамические изображения, так и причудливые устройства, с которыми зрители могут тем или иным образом взаимодействовать. Примерами медиаискусства могут служить инсталляции, интерактивные выставки, визуальные эффекты в кино и на телевидении и даже видеоигры.

«Медиахудожник работает с современным искусством. Слово „медиа“ появляется, потому что он работает в новых формах. Медиа как пространство, в котором может существовать произведение. Например, холст, покрытый красками, или превращённый в скульптуру камень — это старые медиа. Компьютер и игры на нём — новые медиа. <…>

Видеоигры в этой сфере — нетоптаная целина. Примеров использования видеоигр и технологий из игр в современном искусстве настолько мало, что стало довольно легко выделяться среди остальных художников».

Ярослав Кравцов,
основатель студии «Мастерская 15», геймдизайнер и медиахудожник

Цифровое искусство как часть упомянутого медиаискусства включает произведения, созданные с помощью CG, анимации, 3D-печати, видеоигр, иных иммерсивных средств, робототехники и даже биотехнологий. Количество возможных средств ограничено доступными средствами для самовыражения и фантазией художника.

При этом, как и традиционное изобразительное, цифровое искусство предлагает множество стилей и форматов, которые художники могут использовать для самовыражения. В случае с Digital Art это могут быть обработанные с помощью компьютера фотографии, реалистичная компьютерная графика, пиксель-арт, арт с поддержкой технологии дополненной реальности, изображения, созданные искусственным интеллектом, и многое другое.

Инсталляция Self-charming robo-snake Натальи Алфутовой.
В создании произведения участвовал Ярослав Кравцов

Несмотря на то, что современное цифровое искусство практически невозможно представить без применения компьютерных технологий, первые произведения в сфере Digital Art начали создавать задолго до появления ПК, знакомых сейчас каждому.

Так, одним из основоположников цифрового искусства считается американский художник и математик Бенджамин Фрэнсис Лапоски, который в 1950 году, используя электронно-лучевой осциллограф, создал первые произведения в жанре абстрактного искусства. Манипулируя синусоидами, отображавшимися на маленьком экране устройства, он «рисовал» причудливые фигуры, а затем фотографировал результат. Свои работы Лапоски назвал «электрическими композициями» и часть из них затем опубликовал в журналах вроде Recreational Mathematics.

Фотографии «электрических композиций», которые Бенджамин Фрэнсис Лапоски использовал для иллюстрации собственной статьи в журнале Recreational Mathematics в 1961 году
Изображение: History of Information

Другой пионер цифрового искусства — австрийский писатель, футуролог и художник Герберт Вернер Франке. В 1950-е и 1960-е годы он, как и Лапоски, использовал для создания изображений осциллограф — но не только его. К этому устройству Франке также подключал простые аналоговые компьютеры, что позволяло добиваться ещё более изобретательных фигур.

В 1973 году Франке создал произведением под названием «Цифровой Эйнштейн» — это один из первых примеров использования цифровой обработки фотографий. Композиция состояла из нескольких слайдов, на которых изначально чёткое изображение Альберта Эйнштейна постепенно превращалось в абстрактную фигуру. Кроме того, художник издал несколько книг, посвящённых феномену Digital Art; среди них — «Компьютерная эстетика. Феномен искусства» и «Компьютерная графика: компьютерное искусство».

Одно из произведений Герберта Франке, созданных с помощью осциллографа 
Изображение: Архив Digital Art Museum

Чем активнее развивались технологии, тем больше становилось и людей, жаждавших использовать эти технологии в творчестве. Поскольку первые компьютеры — это массивные вычислительные машины, которые в прежние времена можно было встретить лишь в офисах больших корпораций, университетах и лабораториях, большинство пионеров Digital Art — это не просто художники, но в первую очередь физики, инженеры и учёные.

Среди них следует отметить немецкого математика Георга Ниса, который одним из первых получил изображение, целиком созданное компьютером, а также немецкого джазового музыканта Манфреда Мора, использовавшего музыкальный ритм для создания изображений в жанре алгоритмического искусства.

Произведение из серии Artificiata II Манфреда Мора 
Изображение: Архив Digital Art Museum

Ещё одна значимая для истории Digital Art фигура — это Гарольд Коэн, который в начале 1970-х годов изобрёл программу для рисования AARON. Сначала она, задействуя устройство наподобие принтера, рисовала абстрактные рисунки, но со временем изображения стали более репрезентативными: инженеры научили AARON имитировать формы из природы и добавлять в изображения цвет.

Работы, созданные с помощью программы AARON

В обсуждении истории цифрового искусства нельзя обойти вниманием и некоммерческую организацию Experiments in Art and Technology (E.A.T.). Её основали в 1967 году инженеры Билли Клювер и Фред Вальдхауэр, а также художники Роберт Раушенберг и Роберт Уитман.

Цель Experiments in Art and Technology заключалась в том, чтобы наладить сотрудничество между художниками и инженерами посредством спонсорства и промышленной кооперации. Членство в организации было открыто для всех художников и инженеров. Одной из самых известных работ E.A.T. считается окружённый искусственным туманом купольный павильон, созданный для компании Pepsi на выставке Expo ’70 в Осаке.

The Pepsi Pavilion
Изображение: Shunk-Kender, Roy Lichtenstein Foundation

В истории Digital Art есть и другие имена. Это и CG-пионеры Десмонд Пол Генри и Кен Ноултон, и автор цифровых скульптур Роберт В. Мэллори, и создатели цифровой анимации Фридер Наке и Лиллиан Шварц. И даже знаменитый Энди Уорхол оказался в числе цифровых художников благодаря своим работам, созданным в 1985 году благодаря компьютерам компании Amiga.

Больше чем за полвека сфера цифрового искусства расширилась настолько, что сейчас она затрагивает жизни даже тех людей, которые не посещают специализированные выставки и мероприятия вроде Los Angeles Center for Digital Art и не следят за премиями в духе Lumen Prize. Сегодня различные проявления цифрового искусства можно встретить повсюду — в кино, в рекламе на телевидении, в видеоиграх и даже просто на улице.

Вот неполный список форматов и жанров, которые охватывает современный Digital Art:

  • цифровая живопись;
  • цифровая фотография;
  • интернет-арт;
  • интерактивные инсталляции;
  • ASCII-графика;
  • ANSI-графика;
  • пиксель-арт;
  • демосцена;
  • GIF-арт;
  • компьютерная музыка;
  • цифровые скульптуры;
  • цифровая литература;
  • и многое-многое другое.

В 2021 году на фоне неожиданного бума к этому списку добавились NFT — так называемые невзаимозаменяемые токены в сети блокчейн. NFT могут принимать различные формы — это могут быть, например, видео, аудио, фото, CG, GIF, твиты и даже виртуальная недвижимость.

А в 2023 году новым инструментом цифрового искусства окончательно стали генеративные искусственные интеллекты: текстовые — вроде ChatGPT, а также визуальные — Midjourney, Stable Diffusion и другие.

Простота публикации, обмена и продажи цифрового искусства открыла множество возможностей для художников по всему миру. Digital Art во многом гораздо удобнее традиционного искусства, поскольку художнику не нужен доступ к традиционным инструментам вроде кистей, красок и холстов. Кроме того, далеко не для всех цифровых художников важно умение рисовать от руки: достаточно вспомнить, что первые деятели сферы Digital Art были математиками и инженерами, а вовсе не художниками в привычном понимании профессии.

Если же говорить именно о цифровой живописи, для которой творческие навыки всё-таки по-прежнему важны, то цифровому художнику, начинающему работать в этом направлении, понадобятся:

  • планшет для рисования и перо;
  • компьютер;
  • специализированное ПО.

Помимо этого, у цифрового художника есть возможность исправить большинство ошибок одним нажатием кнопки. Раскрашивание, наложение слоёв или штриховку удобнее и проще выполнять на цифровых носителях. Также цифровым искусством легче делиться с людьми на цифровых платформах. Digital Art позволяет охватить более широкую аудиторию и быстрее получить признание своих работ.

Digital Art находится на пересечении искусства и технологий. Цифровое искусство позволяет любому человеку, имеющему доступ к цифровым инструментам, создавать свои работы и делиться ими с глобальной аудиторией. Таким образом, Digital Art — это демократичная сфера, где каждый может попробовать себя в роли художника.

Научитесь: Профессия Концепт-художник с нуля до PRO
Узнать больше

Цифровое искусство или цифровое искусство , часто используемые как синонимы компьютерного искусства , представляют собой собирательные термины в просторечии для искусства , которое создается в цифровом виде с помощью компьютера . В более узком смысле это искусство стало возможным только благодаря особым свойствам цифровых носителей , например, способности считать всю информацию , ее отделимости от определенного носителя данных или использованию алгоритмов .

Только в 1990-х годах термин « цифровое искусство» стал обычным явлением.

Термины и определения

Интерактивный профайлер инсталляций роботов от группы художников «robotlab» из Карлсруэ

Мобильное приложение для интерактивных инсталляций от Марка Ли

Цифровое искусство — это часть медиа-искусства . В связи с цифровым искусством иногда используются совпадающие термины:

Электронное искусство может представлять собой все художественные произведения и произведения, содержащие функционирующую аналоговую или цифровую электронику , будь то в таких жанрах искусства, как архитектура , перформанс , танцы , скульптура и музыка , или в новых областях, таких как робототехника или компьютерная анимация . Электронное искусство изначально было аналоговым, и сегодня оно не обязательно должно быть цифровым.

Компьютерное искусство изначально было собирательным термином для всего искусства, созданного с помощью компьютера, выполняющего центральную функцию. Он не всегда был цифровым, особенно вначале; можно было использовать аналоговые компьютеры . Например, использование компьютеров в качестве живых музыкальных инструментов считалось аудиокомпьютерным искусством (см.).

Цифровое искусство основано на информации, закодированной в цифровом виде . Информация в основном обрабатывается компьютером в цифровом виде и представляется в удобной для использования в художественной форме форме. Информация может быть оцифрована с помощью устройств ввода, таких как сканеры, клавиатуры и измерительные устройства. Многие формы цифрового искусства сформированы разницей между чисто цифровым произведением, двоичными файлами и их звуковым и визуальным представлением. Если работы доступны в цифровой кодированной и хранимой форме, например, в виде файлов изображений , звуковых файлов, алгоритмов, гипертекстов , исполняемых программ или кода для веб-сайтов, можно говорить о цифровом искусстве в более узком смысле. В некоторых случаях файлы и цифровые операции являются даже настоящим произведением искусства. Художественно значимый цифровой код, записанный от руки, уже может быть цифровым искусством.

Если произведения цифрового искусства не являются полными без их представления на носителе, на представление можно художественно повлиять с помощью выбранного оборудования и программного обеспечения . Программное обеспечение от движений в переменных приводит к неточно предсказуемым художественным результатам, возможно даже неограниченное проектирование. Представление файла не должно ограничиваться воспроизведением через громкоговорители, мониторы и проекции: оно может включать трехмерные материальные скульптуры, световые инсталляции или мультимедийные события. В случае biennale.py , вируса для 49-й Венецианской биеннале , репрезентация состояла из коллективного мультимедийного перформанса, в котором аудитория и СМИ, часто сами того не замечая, становились незаменимыми действующими лицами.

Компьютерное цифровое искусство и медиа-цифровое искусство различаются с точки зрения истории искусства:

Компьютерное искусство создается на основе традиционных жанров и форм искусства с использованием компьютера в качестве инструмента. Ранее аналоговые области изобразительного искусства, такие как печать, живопись и фотография, продолжаются в цифровом формате. Точно так же, произведения искусства в области движущихся изображений, видео и пленки и среды передачи радио и телевидению все чаще создаются в цифровой форме в соответствии с конвенциями из аналоговой традиции в медиа — искусства . То же самое относится к «электронной или цифровой музыке» (см. Раздел «Искусство, созданное компьютером»).

«Медиа-цифровое искусство», с другой стороны, использует компьютеры и сети или другие цифровые устройства, такие как мобильные телефоны, в качестве независимого носителя, в том числе на основе Интернета, так что их собственные формы искусства, такие как нет-арт ( нет-арт ) (Software Art), создаются цифровые инсталляции и Произведения искусства в области виртуальной реальности (см. Раздел «Медиа-цифровое искусство»).

Фестиваль Ars Electronica в Линце посвящен решающим событиям во всех областях электронного искусства. Постоянное внимание уделяется компьютерному и цифровому искусству. Ars Electronica вдохновляет творчество и продвигает художников через приз Ars Electronica, который иногда называют « Оскаром цифрового искусства» .

Компьютерное искусство

moholy-nagy , цифровой коллаж Иштвана Хоркая, 2006 г.

Искусство цифровых изображений

Цифровое визуальное искусство, обычно для краткости называемое «цифровым искусством», в основном относится к «искусству, созданному на компьютере» и в основном выводится на двухмерные носители (Интернет / печать / проекция). В более общем смысле визуальный вывод с компьютера называется компьютерной графикой .

Отличия цифрового визуального искусства:

  • Цифровая живопись : создается непосредственно устройствами ввода, такими как графический планшет или мышь, иногда обрабатывается с помощью алгоритмов для достижения эффектов, которые иногда напоминают традиционные методы рисования.
  • Обработка фотографий : изображения и фотомонтажи, созданные путем интеграции или отчуждения цифрового контента (фотографий). См. Редактирование изображений
  • Цифровая скульптура : скульптура, созданная в цифровом виде и материализованная в промышленных процессах ( 3D-печать , процессы ЧПУ)
  • Живописное 3D-искусство: Представление виртуальных комнат с помощью 3D-программного обеспечения.
  • Математическое искусство: вывод изображения с помощью математических алгоритмов , часть генеративного искусства.
  • Фракталы как параметризация определенных формул, например Б. Сумма Мандельброта
  • Vector Art: Искусство с векторной графикой . Часто используется в качестве графического дизайна и иллюстраций в Интернете.
  • Цифровое искусство стиля: цифровая имитация и продолжение традиционных художественных стилей, например Б. цифрово-импрессионистский, цифровой-абстрактный
  • Смешанная техника: смешанные формы вышеупомянутых техник.
  • Компьютерное искусство: компьютерное искусство как цифровое визуальное искусство, которое обращается к самому компьютеру и способу его работы.

Графика GFX


Скриншот демо-версии Interceptor от Black Maiden для ПК , 2004 г.

GFX — это шутливое сокращение от графических эффектов . Подобно аналоговым формам искусства, таким как комиксы или граффити , которые связаны с молодежными сценами и молодежной культурой, GFX связан со сценой GFX или демонстрационной сценой , цифровой молодежной культурой или сетевой культурой, в которой графические эффекты изначально использовались для игры. были запрограммированы компьютеры и игровые консоли, такие как C64 , Atari ST , Commodore Amiga или Xbox . Даже сегодня программирование графики и анимации GFX основано на процессах, которые особенно подходят для координации графики и звука, напрямую выводимых компьютером, в исключительном качестве и, таким образом, демонстрируя возможности компьютера. GFX — это независимая форма искусства, которая, с одной стороны, неразрывно связана с компьютерными играми как прикладным искусством, но, с другой стороны, также производит независимые произведения, которые собираются как современное искусство ( например, AVZG Иегошуа Лакнера).

Искусственный интеллект

Повышение доступности недорогих вычислительных мощностей означает, что спектр цифровых технологий, доступных художникам, значительно расширяется. Например, ИИ ( искусственный интеллект ) и искусственные нейронные сети используются экспериментально с 1980-х годов . Формы искусства на основе ИИ относятся к компьютерному искусству, но работают с другим механизмом создания, чем все другие формы искусства. Помимо творческих способностей художника, теперь используются законы природы и случайности, немеханические, нечеловеческие, самообучающиеся сущности, результаты которых кажутся творческими: машинное обучение, искусственный интеллект и искусственные нейронные сети.

У участников дискуссии разные мнения о классификации и оценке этой явно творческой цифровой технологии. Коллектив художников Obious, получивший пятизначный результат аукциона за созданный искусственным интеллектом Портрет Эдмона де Белами в 2018 году , предполагает, что ИИ обладает творческими качествами: «Творчество не только для людей», в то время как пионер ИИ и цифровой художник Джозеф Айерле поясняет: Искусственный интеллект «… может творить, но он не творческий».

NFT искусство

Искусство NFT, вид NFT или криптоискусство (нем. Crypto Art ) встречается в цифровом искусстве, которое находится в форме существования не взаимозаменяемых токенов (NFT), которые покупаются и продаются в цифровом виде. Незаменяемые токены уникальны и не могут быть воспроизведены или уничтожены. В то время как взаимозаменяемые токены используются в качестве криптовалюты, их можно найти повсюду, где виртуальные товары можно собирать как уникальные объекты и торговать, в дополнение к искусству, в том числе для отдельных объектов в компьютерных играх. Поскольку создание NFT — это операция цифрового шифрования, искусство NFT также синонимично криптоискусству или криптоискусству.

Произведения искусства NFT могут появляться в любой цифровой форме, в виде цифровых изображений, цифровых фильмов, анимированных GIF-файлов или инсталляций виртуальной реальности, которые после создания «чеканятся» в торгуемый NFT и продаются или продаются с аукциона на цифровых платформах. Это определение термина идет рука об руку с тем фактом, что термин «искусство NFT» не подразумевает каких-либо стилистических ограничений. В феврале 2021 года аукционный дом Christie’s выставил на аукцион цифровое произведение искусства «Первые 5000 дней » американского графического дизайнера и цифрового художника Бипла , которое до этого не было представлено классической галереей. Коллаж из 5000 маленьких картинок установить рекорд для цифрового искусства и была продана с аукциона за 42,329,453 простых эфиров (эквивалент: пр. 69,3 миллионов долларов США). На момент проведения аукциона это была третья по величине аукционная цена за работу живого художника.

Вызывает неудовольствие тот факт, что среди большого количества торговых площадок NFT, по-видимому, были также случаи исчезновения данных NFT из коллекций владельцев при необъяснимых обстоятельствах.

Цифровая музыка

Электронная музыка, похожая на раннее визуальное компьютерное искусство, изначально создавалась с помощью аналоговых генераторов, таких как Oscillions, Melochord , Trautonium , кольцевых модуляторов , генераторов шума и фильтров . Компьютерная музыка и электронная музыка сейчас в значительной степени оцифрованы. Одним из первых музыкальных приложений цифрового компьютера была цифровая музыкальная композиция Лейарена Хиллера ILLIAC-Suite в 1957 году (ILLIAC см. В списке ламповых компьютеров ). В 1961 году Яннис Ксенакис разработал свою теорию композиции, основанную на новом методе синтеза звука с помощью звуковых квантов. Физик Вильгельм Фукс с его созданной компьютером композицией Quatro Due 1963 года считается пионером цифровой музыки в Германии. Из-за долгого времени вычислений и небольшой емкости хранения полностью оцифрованная музыкальная продукция не зарекомендовала себя до конца 1970-х годов, когда появилось более быстрое поколение компьютеров.

Медиа цифровое искусство

Медиа-цифровое искусство тяготеет к интерактивности и мультимедиа . Речь идет о взаимодействии между произведением искусства и людьми, при котором участники могут использовать произведение искусства для формирования сложной сети и искусственного мира. Веб-сайты, программные интерфейсы, игровые интерфейсы и программно-управляемые установки служат преимущественно визуальным и слуховым интерактивным пользовательским интерфейсом . Для тактильного взаимодействия используются дополнительные ориентирующие в пространстве устройства.

К новым видам искусства относятся:

Цифровое сетевое искусство

Коллективный термин « сетевое искусство» охватывает художественную работу в аналоговых или цифровых сетях с работой в художественных сетях. Интернет или веб-присутствия, которые формируют независимые произведения искусства либо благодаря своему запрограммированному поведению, либо взаимодействию с посетителем на экране, могут подпадать под обе категории.

С началом глобального распространения Всемирной паутины, с 1993 года с появлением браузера Mosaic, веб-сайты стали интересными как художественная среда. Форма цифрового сетевого искусства возникла как искусство с веб-сайтами, для которых такие термины, как Internet Art и Web Art, стали общепринятыми в англоязычном мире с 1994 года. Особое влияние оказала группа художников net.art. Среди них были Вук Чосич , Jodi.org , Алексей Шульгин, Оля Лялина , Хит Бантинг, Рэйчел Бейкер, Минерва Куэвас, Даниэль Гарсия Андухар и Маркус Валентин. По содержанию работы художников имели мало общего. Такие авторы, как Тильман Баумгертель, Жозефина Босма, Ганс Дитер Хубер и Пит Шульц описали группу как пародию на авангардное движение.

Сетевое искусство и цифровое искусство пересекаются во многих областях, особенно там, где цифровое искусство включает в себя телематические сети или позволяет участникам сети создавать совместные произведения искусства.

Программное искусство

Одним из истоков программного обеспечения считается творчески закодированные компьютерные операции, которые превосходят обычное программирование и иногда даже работают лучше из-за нарушения правил. Термин « взлом » впервые был использован в Массачусетском технологическом институте . Тем не менее, программное обеспечение как сознательно отдельная форма искусства стало широко известно только к концу 1990-х годов, например, через де-запрограммированные компьютерные игры (сравните) или другие загружаемые программы (примеры: runme.org), которые побуждают пользователей менять свои отношения. с Интернетом, переосмыслением компьютеров и собственной нервной системы.

Цифровая поэзия, сетевая поэзия и поэзия кода

Цифровая поэзия началась, с одной стороны, с компьютера как простого инструмента для поэзии, но, с другой стороны, как исследование возможностей генерирования знаков, слов и языка, которые могут быть развиты только в компьютерной среде. Раймон Кено написал раннюю цифровую поэзию в 1962 году. В 1980 году Жан-Пьер Бальп разработал первый генератор алгоритмических стихотворений «Poèmes d’Amour». Сегодняшняя цифровая поэзия часто выходит далеко за рамки каламбуров, поэзии, визуальной поэзии и запрограммированных диалогов и может проявляться во всех подходящих проявлениях медиа-цифрового искусства.

Одним из мероприятий Венецианской биеннале 2001 года была Интернет-поэзия в «Бункере параллельных действий» Катерины Давинио . Также стоит упомянуть о Net Poetry с 1990-х годов: jodi.org (Джоан Хеемскерк и Дирк Паесманс).

Поэзия кода, написанная на компьютерных языках, таких как Algol или Perl, не только генерируется компьютером, но и может исполняться в виде кода. То же самое относится к языкам сценариев (таким как JavaScript , Perl , Python и AppleScript ), которые используются для работы с компьютерами, но чьи сценарии также могут быть написаны как поэтические сообщения.

Интерактивная инсталляция

10 000 движущихся городов , интерактивная веб-инсталляция, Марк Ли , Национальный музей современного искусства, Сеул

Автоматическая виртуальная среда пещеры

Посетитель становится пользователем и взаимодействует в художественной инсталляции посредством движений тела, шумов, звуков, языка или других средств массовой информации (мобильных телефонов и др.) С программами, которые в основном реагируют визуально и акустически. Типичными цифровыми «интерактивными инсталляциями» подобного рода являются работы Майкла Саупа и проект Blinkenlights .

Виртуальная реальность (VR)

Виртуальная реальность может быть существенным элементом программно-управляемой душевой установки и прогнозов. Виртуальные пространства и другие миры цифрового искусства имеют скульптурные и архитектурные аспекты. Их можно жить как виртуальное существование с текстом, графикой, анимацией, речью, виртуальной звуковой реальностью и даже физическим опытом. Войдя в виртуальные пространства в качестве виртуальной личности или аватара , можно развить живой мир мечты.

Виртуальная реальность включает:

Шлем виртуальной реальности

  • Виртуальные искусственные люди и пространство , которые возникают через цифровую сеть связь в воображении участников, такие как грязи или фигуры , как Monty Cantsin (или даже нескольких виртуальных: Карен Элиот ). Некоторые из этих фигур и фантастических миров изначально возникли как образцы аналоговой связи. Некоторые из проявлений, которые сегодня передаются в цифровом формате, в принципе все еще возможны в аналоговых сообществах в виде воображаемых миров или ролевых игр.
  • Виртуальные пространства, которые можно воспринимать как трехмерные миры иллюзий, например B. как автоматическая виртуальная среда пещеры , головной дисплей (HMD) и т.п.
  • Виртуальные миры, в значительной степени относящиеся к самому аватару , могут быть сформированы как полностью цифровая и виртуальная реальность-присутствующие стороны, такие как Second Life .

история

Футуризм в начале 20 — го века приветствует использование машин . Электронные музыкальные инструменты, такие как Trautonium (1924), возникли из этого настроения времени. С помощью звукового оборудования , беспроводные технологии, а затем и телевизионные технологии, электронное искусство могли быть созданы с начала 20-го века, которое не было цифровым. С другой стороны, гораздо дольше существует искусство, основанное на игровых инструментах числового дизайна, таких как игральные кости . Он буквально цифровой, без использования машин.

Пионеры художественного использования электронных и цифровых устройств были в таких учреждениях, как Bell Laboratories , Массачусетский технологический институт (MIT), Кельнская студия электронной музыки и Технический университет Штутгарта , где преподавал Макс Бенс .

Студии электронной музыки существовали раньше, чем студии компьютерного искусства. На заре электронного искусства были музыканты. Бен Ф. Лапоски , создавший первую электронную графику, назвал это визуальной музыкой. Начало компьютерного искусства связано с электронной музыкой по-разному :

  • Формы сигналов простых тонов были сделаны видимыми и слышимыми с помощью предшественника «автоматического плоттера» — осциллографа . Благодаря компьютерному управлению стало возможным контролировать и накладывать генерируемые волны, чтобы можно было создавать тона.
  • Компьютеры использовались для цифрового сэмплирования и для музыкальной аранжировки и преобразования сэмплов, которые затем снова выводились через аналого-цифровой преобразователь .
  • Графические представления амплитуды , частоты и длительности нот, генерируемых на экране , композитор манипулировал световым пером;
  • Компьютеры открыли новые возможности для композиции . Нотацию в компьютере было легче исправлять, звуковые паттерны можно было бесконечно накладывать и накладывать друг на друга, а сложные математические порядки и алгоритмы могли быть включены в композицию впервые.

Однако аналоговая электроника в музыке оставалась основой воспроизведения, пока компьютеры не стали достаточно быстрыми для воспроизведения звука в реальном времени .

Осциллографическая трубка

С начала 1950-х до 1960-х годов художники -аудиовизуальные художники использовали электронно-лучевые трубки для создания изображений на экране, отклоняя катодный луч. Вначале на изображения сильно повлиял тот факт, что устройства были в основном осциллографами . Бен Ф. Лапоски, который начал генерировать изображения на таких экранах с 1950 года, записал эту анимированную кривую графику с помощью высокоскоростных камер и назвал их «Осциллонами». Герберт В. Франке также использовал устройства с аналоговым управлением с 1953 по 1956 год и назвал часть получившейся группы работ «Осциллограммы».

В 1950-х годах ученым из Bell Laboratories удалось использовать цифровой компьютер для создания и управления всеми инструкциями по созданию изображений перед съемкой фотографий с экрана. Устройство устройства получило название «автоматический плоттер». Печать векторной графики на перьевых плоттерах на бумаге стала возможной лишь позже.

Консоль Whirlwind (система наблюдения за воздухом SAGE 1951 г.)

Шаг к более сложной компьютерной графике начался с электронно-лучевого экрана компьютера Whirlwind, разработанного в Массачусетском технологическом институте (см. Историю компьютерной графики ).

Среди пионеров графического компьютерного искусства в немецкоязычных странах были люди, которые либо находились под влиянием эстетики информации (Макс Бенс), либо были связаны с компьютерными учеными (например, Курд Альслебен ). Они могли работать только в связи с центрами обработки данных, такими как DESY в Гамбурге, поскольку компьютеры все еще были системами заполнения комнат в 1950-х и 1960-х годах. В этот период развитие теоретических основ и их технологически-художественное воплощение связано с ожиданием развития новой эстетики (« Эстетика задумана как объективная и материальная эстетика, которая работает не спекулятивными, а рациональными средствами». 1969).

С улучшением методов вывода с использованием плоттеров ( плоттеров для микрофильмов и перьевых плоттеров ) все больше и больше художников стали интересоваться компьютерами. В то время как первые программы для перьевых плоттеров были разработаны для архитекторов и представителей аналогичных профессий, такие художники, как Фридер Наке и Герберт В. Франке, создали свои собственные программы для плоттеров. С программным кодом и языками описания для графических форм и эффектов впервые в истории изобразительного искусства была доступна система графического описания; он был сравним с нотами музыки, но превосходил их тем, что программный код также показывает генеративный принцип, порядок, проявляемый в изображениях.

Помимо компьютерных ученых, вначале в основном художники интересовались работой с компьютерами, как Вера Мольнар, которая пришла из бетона и абстрактного искусства. Манфред Мор , превратившийся из художника- боевика и джазового музыканта в пионера компьютерного искусства , имеет иное прошлое .

В 1965 году, почти одновременно в США и Германии, не художники, а ученые впервые выставили компьютерное искусство в галереях: Бела Джулес и А. Майкл Нолл в Нью-Йорке, Георг Нис и Фридер Наке в Штутгарте.

Георг Нис, написавший первые графические команды на языке Algol 60 , в 1968 году создал одну из первых полностью управляемых компьютером скульптур с фрезерным станком и компьютером Siemens 4004 . Выставлялась на Венецианской биеннале 1970 года.

В 1970-х годах мэйнфреймы были заменены более мелкими и более интерактивными вычислительными системами, которыми можно было управлять с помощью клавиатуры и монитора, а также выводить растровую графику. С 1975 года Лоуренс Гартель представил методы и приемы из видеоарта: видео-синтезаторы и первые программы для рисования видео для управления графикой на мониторе. Новые возможности манипулирования изображениями использовали художники, которые ранее работали с аналоговыми медиа и обычно не упоминаются как представители цифрового искусства: Питер Гринуэй для кино вместе с Иштваном Хоркаем ; Джефф Уолл , Томас Рафф и Андреас Гурски за фотоискусство.

В конце 1970-х годов появились первые подходы к цифровым коммуникационным сетям, и, таким образом, медиа-цифровое искусство, которое понимает сети как медиа, которые могут быть художественно спроектированы. Основу сначала составляют компьютерные онлайн-конференции, затем первые системы почтовых ящиков, такие как ARTBOX и FAX-сети (см. ARTEX ).

С увеличением скорости вычислений и емкости памяти интерактивная обработка графики на мониторе стала стандартной. Графика может быть выведена в качестве пробной на настольные принтеры. Ёитиро Кавагути начал использовать программы 3D-моделирования для цифрового искусства в 1980-х годах.

С помощью программ обработки изображений, таких как Paintbox в 1980-х годах и Adobe Photoshop с 1990-х годов, можно художественно манипулировать существующим материалом фотографического изображения.

Музей цифрового искусства (DAM) предлагает список эссе и обоснованный список художников, которые повлияли на развитие цифрового искусства (см. Веб-ссылки).

присутствие

Оцифровка различных тем временем «традиционных» средств массовой информации, привело к их цифровой переформулировке. Например, видеоарт , изначально созданный в аналоговом формате, теперь записывается в цифровом виде. Благодаря этому возникла новая культура и искусство создания видеороликов, представленных на веб-сайтах.

Сегодня двумерные и трехмерные изображения всех видов можно обрабатывать и создавать с помощью соответствующих программ. Их можно дополнить временным измерением. Цифровое визуальное искусство может сливаться с видеоартом , как в творчестве Ива Нецхаммера . С одной стороны, компьютерное искусство и дисциплины классического искусства, с другой стороны, медиа-цифровое искусство в более узком смысле различаются, но также перетекают друг в друга.

Цифровое визуальное искусство Джулиана Опи в значительной степени состоит из перемещения больших цифровых форматов в музеи и в общественные места. Нарисованные цифровыми изображениями люди или созданные цифровым способом пейзажи отображаются в непрерывном движении на больших плоских экранах в подходящих зданиях.

Помимо прошлого и настоящего цифрового искусства, которое в основном понимается как «созданное компьютером», существует прошлое и настоящее цифрового искусства «медиа», которое связано с медиа-артом и сетевым искусством .

Учреждения

  • Ars Electronica , ежегодный фестиваль презентации и продвижения искусства в тесной связи с (цифровыми) технологиями и социальными проблемами, в Линце (Верхняя Австрия).
  • Coded Cultures , фестиваль медиа-искусства , цифрового искусства и экспериментальных исследований в Вене , Австрия
  • De Balie, центр в Амстердаме [Нидерланды], который занимается междисциплинарными художественными проектами в области цифровых медиа.
  • Дунайский университет Кремс: факультет имидж-науки, курс «MediaArtHistories», обучение и исследования в области цифрового искусства, руководитель: Оливер Грау .
  • iMal, центр цифровых культур и технологий, Брюссель (B).
  • netzspannung.org, платформа электронного обучения и онлайн-архив медиаискусства Института интеллектуального анализа и информационных систем им. Фраунгофера (IAIS), Санкт-Августин.
  • Transmediale, Берлин. Ежегодный фестиваль призван продемонстрировать художественные позиции, отражающие влияние новых технологий, сетевых практик и цифровых инноваций.
  • Центр искусства и медиа (ZKM) в Карлсруэ. ZKM, возглавляемая Питером Вайбелем , занимается цифровым визуальным искусством, компьютерной графикой и медиа-цифровым искусством. Налажено тесное сотрудничество с Государственным университетом дизайна .
  • Венский университет прикладных искусств : Департамент цифрового искусства. Руководитель с 2010 года: Рут Шнелл .
  • Научно-исследовательский институт искусств и технологий , научно-исследовательский институт в Вене, Австрия

литература

  • Линда Кэнди: Совместное творчество в интерактивном цифровом искусстве, переосмысление сознания. В: Четвертая международная научная конференция CAiiA-STAR, 2-4 августа 2002 г. Перт 2002 г. Онлайн (PDF; 97 kB)
  • Лев Манович : десять ключевых текстов цифрового искусства: 1970-2000. В: Леонардо. Том 35, номер 5, MIT Press 2002, стр. 567-569. ( Информация )
  • Грег Тернер, Эрнест Эдмондс: На пути к поддерживающей технологической среде для цифрового искусства. В: Viller & Wyeth (Eds.): Proceedings of OzCHI2003: Новые направления во взаимодействии, информационных средах, средствах массовой информации и технологиях. 26-28 ноября 2003 г., Брисбен, Австралия.
  • Кристиан Пол: Цифровое искусство. Thames Hudson, London 2003, ISBN 0-500-20367-9 .
  • Моника Флейшманн, Ульрике Рейнхард (ред.): Цифровые преобразования. Медиа-искусство как интерфейс между искусством, наукой, бизнесом и обществом. whois, Гейдельберг, 2004 г., ISBN 3-934013-38-4 . ( Информация )
  • Оливер Грау : Виртуальное искусство: от иллюзий к погружению. MIT-Press, Кембридж / Массачусетс. 2003, ISBN 0-262-57223-0 .
  • Джозеф Налвен, Дж. Д. Джарвис: Переход к цифровым технологиям: практика и видение цифровых художников. Технология курса Томпсона, 2005, ISBN 1-59200-918-2 .
  • Вольф Лизер: Цифровое искусство. Издательство HF Ullmann, Германия, 2009 г., ISBN 978-3-8331-5344-0 .
  • Эрнест Эдмондс, Эндрю Мартин, Сандра Паулетто: Аудиовизуальные интерфейсы в цифровом искусстве. В: Австралазийская конференция по компьютерному образованию; Том 74. Труды Международной конференции ACM SIGCHI 2004 г. по достижениям в компьютерных развлекательных технологиях. Сингапур 2004, ISBN 1-58113-882-2 , стр. 331-336. ( Информация ).
  • Рут Шнелл , Романа Шулер, Питер Вайбель , Y / our / Space, Новые позиции цифрового искусства , каталог выставки, Венский университет прикладных искусств, 2011.
  • Russegger, Tarasiewicz & Wlodkowski (Eds.): Coded Cultures — New Creative Practices out of Diversity , Springer Vienna / NY 2011, ISBN 978-3-7091-0457-6
  • Наташа Адамовски (Ред.): Цифровой модернизм. Модельные миры Маттиаса Циммерманна . Hirmer Verlag, Мюнхен 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3
  • Оливер Грей ; Кунс, Вт .; Рюзе, В. 2017. Музей и архив в движении — меняющиеся учреждения культуры в цифровую эпоху. DE GRUYTER, Берлин, ISBN 978-3-11-052051-4
  • Оливер Грау (ред.); Хот, Дж. (2019). Цифровое искусство в Зазеркалье: новые стратегии архивирования, сбора и сохранения в цифровых гуманитарных науках. Издание Дунайского университета.

веб ссылки

  • Каталог ссылок на тему художников цифрового искусства на curlie.org (ранее DMOZ )
  • Архив цифрового искусства Архив цифрового искусства, коллективный новаторский проект с 1999 года.
  • Музей цифрового искусства (английский)
  • Database Digital Art (английский)
  • Медиа арт сеть поиск маска цифровое искусство
  • Ars Electronica Archive (архив всех каталогов, а также Призов и всех презентаций)
  • Галерея графики ArtCity Demoscene
  • Томас Дреер: История компьютерного искусства
  • See This Sound (веб-архив о связи изображения и звука в искусстве, медиа и восприятии)

Индивидуальные доказательства

  1. компьютеры как музыкальные инструменты. Проверено 29 марта 2021 года .
  2. Флориан Крамер стр. 1,3 Exe.cut [вверх] способные утверждения: Использование кода в пользовательских интерфейсах В: Каталог фестивалей 2003 года Ars Electronica
  3. ^ Заразная паранойя. 0100101110101101.org, доступ к 26 мая 2009 .
  4. Корнелия Соллфрэнк: biennale.py — Возвращение ажиотажа в СМИ. В кн . : Телеполис. Heise Online, 7 июля 2001, архивируются с оригинала марта 5, 2006 ; Проверено 26 мая 2009 года .
  5. Christiane Paul: Digital Art. Thames Hudson, London 2003.
  6. Software Art в англоязычной Википедии
  7. Christie’s продает искусство искусственного интеллекта: min G max D Ex [log (D (x))] + Ez [log (1-D (G (z)))] что-то нарисовал . В: FAZ.NET . ISSN  0174-4909 ( faz.net [по состоянию на 26 февраля 2020 г.]).
  8. Художественный музей в цифровую эпоху — 2020 | Бельведер. Проверено 26 февраля 2020 года .
  9. Christie’s продает искусство искусственного интеллекта: min G max D Ex [log (D (x))] + Ez [log (1-D (G (z)))] что-то нарисовал . В: FAZ.NET . ISSN  0174-4909 ( faz.net [ дата обращения 27 февраля 2020 г.]).
  10. Катерина Чижек, Уильям Уриккьо, Сара Волозин: ЧАСТЬ 6: СОТВЕДЕНИЕ СМИ С НЕЧЕЛОВЕЧЕСКИМИ СИСТЕМАМИ . В кн . : Коллективная мудрость . PubPub, 3 июня 2019 г. ( mit.edu [доступ 27 февраля 2020 г.]).
  11. Коннор Бленкинсоп: Необратимые жетоны, объяснение. 26 июля 2018, доступ к 15 марта 2021 .
  12. Урсула Шеер: Продажа пластинок на Christie’s: семьдесят миллионов долларов за файл . В: FAZ.NET . ISSN  0174-4909 ( faz.net [по состоянию на 16 марта 2021 г.]).
  13. Рекорд аукциона цифрового искусства: 69 миллионов долларов за Beeple-NFT на Christie’s. Проверено 15 марта 2021 года .
  14. Урсула Шеер: Продажа пластинок на Christie’s: семьдесят миллионов долларов за файл . В: FAZ.NET . ISSN  0174-4909 ( faz.net [ дата обращения 15 марта 2021 г.]).
  15. Микки Рэпкин: ‘Beeple Mania’: Как Майк Винкельманн зарабатывает миллионы продаваемых пикселей. 17 февраля 2021 г., по состоянию на 15 марта 2021 г. (американский английский).
  16. Споры о неизменности NFT растут по мере удаления токенизированных твитов и замены изображений NFT — Избранные новости о биткойнах. В: Новости Биткойн. 11 марта 2021 г., по состоянию на 15 марта 2021 г. (американский английский).
  17. Аудиодокумент Quatro Due в Cybernetic Serendipity
  18. ^ Тилман Баумгертель: О некоторых аспектах художественных компьютерных игр. В: Media Art Network. Medien Kunst Netz, доступ 22 ноября 2008 г. (английский, раздел: Введение): «Среди первых художников, которые начали заниматься играми как средой, был дуэт художников Джоди, который, однако, проложил совершенно иной эстетический след. В 1999 году, будучи гостями будапештской лаборатории медиаискусства C3, они сделали первую модификацию ‹шутера от первого лица› «Quake» [11], за которым с тех пор последовало множество новых вариаций под названием «Untitled Game». [12] Они все сильнее, тревожнее и увлекательнее отходят от внешнего вида и правил оригинальной игры. Примерно в то же время Маргарет Ярманн и Макс Мосвитцер в своей работе под названием «LinX3D» (1999) вывели игру под названием «Unreal» в абстрактную дискуссию с «материальностью» кода ».
  19. runme.org
  20. Джоан Хемскерк и Дирк Паесманс С. 1.0 wwwwwwwww.jodi.org
  21. Флориан Крамер стр. 1,2 Программный код Поэзия
  22. Фрэнк Дитрих, стр. 159,5 Визуальный интеллект: первое десятилетие компьютерного искусства (1965–1975) В: Леонардо, том 19, № 2
  23. Фрэнк Дитрих, стр. 160, 3 + 4 Визуальный интеллект: первое десятилетие компьютерного искусства (1965–1975) В: Леонардо, том 19, № 2
  24. a b А. М. Нолл, стр. 90,8 Цифровой компьютер как творческая среда Перепечатка в IEEE Spectrum, том 4, № 10, октябрь 1967 г.
  25. AM Noll, p. 93,4 Цифровой компьютер как творческая среда . Перепечатка в: IEEE Spectrum, Vol. 4, No. 10, October 1967.
  26. Герберт В. Франке, стр. 1.4 Пути к компьютерному искусству — Обзор в: Мурнау Манила Минск — 50 лет Гете-институту. 2001, ISBN 3-406-47542-6 .
  27. Фрэнк Дитрих, стр. 159,3 Визуальный интеллект: первое десятилетие компьютерного искусства (1965-1975) В: Леонардо, том 19, № 2
  28. Фрэнк Дитрих, стр. 163,1 Визуальный интеллект: первое десятилетие компьютерного искусства (1965–1975) В: Леонардо, том 19, № 2
  29. Вульф Херцогенрат и Барбара Нирхофф-Вильк (ред.): Ex Machina — ранняя компьютерная графика до 1979 года: Коллекции Франке и другие фонды в Кунстхалле Бремена / Герберт В. Франке в день его 80-летия; Deutscher Kunstverlag, 2007, ISBN 978-3-422-06689-2 , стр. 429.
  30. ^ Роберт Адриан: Искусство и телекоммуникации, 1979-1986: годы пионера. В: телематические связи. Walker Art, доступ к 30 октября 2010 года .
  31. De Balie ( Memento из в оригинале с 16 сентября 2013 года в Internet Archive ) Info: архив ссылка была вставлена автоматически и еще не была проверена. Проверьте исходную и архивную ссылку в соответствии с инструкциями, а затем удалите это уведомление. 
  32. курс «MediaArtHistories» в Дунайском университете Кремс
  33. iMal
  34. netzspannung.org
  35. transmediale.de
  36. ^ Венский университет прикладных искусств: Департамент цифрового искусства
  37. (RIAT) Научно-исследовательский институт искусств и технологий

Электронное искусство — Electronic art

Электронное искусство это форма искусства, в которой используются электронные СМИ. В более широком смысле это относится к технологии и / или электронные СМИ. Это связано с информационное искусство, новое медиа искусство, видеоарт, цифровое искусство, интерактивное искусство, Интернет-искусство, и электронная музыка. Считается результатом концептуальное искусство и системное искусство.

Задний план

Период, термин электронное искусство почти синоним компьютерное искусство и цифровое искусство.[1] Последние два термина, и особенно термин компьютерное искусство в основном используются для визуальных работ, создаваемых компьютерами. Однако электронное искусство имеет гораздо более широкую коннотацию, относясь к произведениям искусства, которые включают в себя любой тип электронного компонента, например, произведения в Музыка, танцевать, архитектура и спектакль.[2] Это междисциплинарный области, поэтому художники часто сотрудничают с учеными и инженерами при создании своих работ. В историк искусства электронного искусства Эдвард А. Шенкен Работает, чтобы задокументировать текущее и прошлое экспериментальное искусство с акцентом на пересечении искусства, науки и технологий. Другие писатели по теме электронного искусства включают: Фрэнк Поппер, Доминик Мулон, Сара Кук, и Кристиан Поль.

Электронное искусство часто включает компоненты интерактивность.[3] Художники используют такие технологии, как Интернет, компьютерная сеть, робототехника, носимая технология, цифровая живопись, беспроводной технологии и иммерсивная виртуальная реальность. Поскольку технологии, используемые для доставки произведений электронного искусства, становятся устаревший, электронное искусство сталкивается с серьезными проблемами, связанными с проблемой сохранить произведения искусства вне времени его современного производства. В настоящее время ведутся исследовательские проекты, направленные на улучшение сохранности и документирования хрупкого наследия электронного искусства (см. DOCAM — Документация и сохранение наследия медиаискусства ).

Художественные фестивали, в названии которых используется термин «электронное искусство».

  • Международный симпозиум по электронному искусству (ISEA), организуемая ежегодно с 1988 г., международная
  • Симпозиум Ars Electronica, ежегодно организуемый с 1979 г. Ars Electronica в Линц, Австрия
  • Голландский фестиваль электронного искусства (DEAF), ежегодно организуемый с 1994 г. V2 Институт нестабильных медиа в Роттердам, Нидерланды
  • Международный фестиваль электронного языка (FILE) организуется ежегодно с 2000 г. в Сан-Паулу, Бразилия
  • В Prix ​​Ars Electronica, главная ежегодная награда в нескольких категориях электронного искусства

Художники

Известные художники, работающие в области электронного искусства, включают:

  • Лори Андерсон
  • Рой Эскотт
  • Морис Бенаюн
  • Маурицио Болоньини
  • Энджи Бонино
  • Мез Бриз
  • Мигель Шевалье
  • Хайко Даксл
  • Элизабет Диллер
  • Дэвид Эм
  • Кен Файнгольд
  • Ингеборг Фюлепп
  • Питер Габриэль
  • Пьетро Гросси
  • Генко Гулан
  • Гранат Герц
  • Перри Хоберман
  • Джоди (художественный коллектив)
  • Эдуардо Кац
  • Knowbotic Research
  • Марк Ли
  • Джордж Легрейди
  • Голан Левин
  • Лю Дао
  • Рафаэль Лозано-Хеммер
  • Чико МакМертри
  • Серджио Мальтаглиати
  • Дженнифер и Кевин Маккой
  • Юсеф Мери
  • Джозеф Нечватал
  • Ив Нецхаммер
  • Грэм Николлс
  • Саймон Пенни
  • Мелинда Рэкхэм
  • Мартин Рев
  • Кен Ринальдо
  • Дэвид Рокби
  • Стефан Ролофф
  • Лилиан Шварц
  • Рикардо Скофидио
  • Павел проповедь
  • Скотт Сниббе
  • Майкл Сноу
  • Стеларк
  • Лаборатории исследования выживания
  • Джанни Тоти
  • Тамаш Валицки
  • Норман Уайт

Смотрите также

  • Искусство алгоритмов
  • Artmedia
  • Компьютерное искусство
  • Сцена компьютерного искусства
  • Компьютерная графика
  • Компьютерная музыка
  • Кибернетическое искусство
  • Демосцена
  • Цифровое искусство
  • Цифровая иллюстрация
  • Цифровая живопись
  • Цифровая поэзия
  • EVA конференции (Электронная визуализация и искусство)
  • Эволюционное искусство
  • Фрактальное искусство
  • Генеративное искусство
  • Разработка имиджа
  • Интерактивное искусство
  • Intermedia
  • Мультимедиа
  • Визуализация музыки
  • Новое медиа искусство
  • Системное искусство
  • Традиционное искусство

Заметки

  1. ^ Пол, Кристиана, 2006. Цифровое искусство, п. 10. Темза и Гудзон.
  2. ^ Пол, Кристиана (2006. Цифровое искусство, п. 132 Темза и Гудзон.
  3. ^ Пол, Кристиана (2006). Цифровое искусство, стр. 8, 11. Thames & Hudson.

использованная литература

  • Сара Дж. Роджерс (редактор), Body Mécanique: художественные исследования цифровых сфер, Колумбус, Огайо, Центр искусств Векснера, The Государственный университет Огайо, 1998
  • Кристин Бучи-Глюксманн, «L’art à l’époque virtuel», в Frontières esthétiques de l’art, Arts 8, Paris: L’Harmattan, 2004
  • Фрэнк Поппер, Искусство эпохи электроники, Темза и Гудзон, 1997
  • Джолин Блейс и Джон Ипполито, На грани искусства, Темза и Гудзон, 2006 г.
  • Оливер Грау (2003). Виртуальное искусство: от иллюзий к погружению (Серия книг Леонардо). Кембридж, Массачусетс: MIT Press / Леонардо Букс. ISBN  0-262-07241-6.
  • Оливер Грау (Ред.): Истории медиаискусства, MIT Press / Леонардо Букс, 2007.
  • Кристиан Поль, Цифровое искусство, Темза и Гудзон
  • Дональд Куспит «Del Atre Analogico al Arte Digital» в Arte Digital Y Videoarte, Kuspit, D. ed., Consorcio del Circulo de Bellas Artes, Мадрид, стр. 33–34 и 3 цветных изображения
  • Лопес, Доминик МакИвер. (2009). Философия компьютерного искусства. Лондон: Рутледж
  • Роберт С. Морган Цифровые гибриды, художественная пресса том # 255
  • Фрэнк Поппер, От технологического к виртуальному искусству, MIT Press / Леонардо Букс, 2007 г.
  • Алан Лю Законы крутизны, Chicago Press, стр. 331–336 и 485-486.
  • Брюс Вандс Искусство эпохи цифровых технологий, Лондон: Темза и Гудзон
  • Дональд Куспит Матрица ощущений VI: Цифровые художники и новый творческий ренессанс
  • Фрэнк Поппер, Истоки и развитие Кинетическое искусство, Studio Vista и Нью-Йоркское графическое общество, 1968 г.
  • Фрэнк Поппер, Die Kinetische Kunst-Licht und Bewegung, Umweltkunst und Aktion, Дюмон Шауберг, 1975 г.
  • Фрэнк Поппер, Le Déclin de l’objet, Ле Шен, 1975
  • Лев Манович (2001). [Леонардо Букс, Язык новых медиа] Кембридж, Массачусетс: MIT Press / Leonardo Books. ISBN  0-262-63255-1
  • Дик Хиггинс, «Intermedia» (1966), перепечатано в Donna De Salvo (ed.), Open Systems Rethinking Art c. 1970, Лондон: Тейт Паблишинг, 2005
  • Николя Буррио, (1997) Relational Aesthetics, Дижон: Les Presses du Réel, 2002, ориг. 1997 г.
  • Райнер Уссельманн, (2003)»Дилемма медиаискусства: кибернетическая интуиция в ICA в Лондоне«, Кембридж, Массачусетс: MIT Press / Leonardo Journal — Volume 36, Number 5, October 2003, pp. 389–396
  • Чарли Гир, (2002) Цифровая культура, Reaktion ISBN  978-1-86189-143-3
  • Лев Манович, Десять ключевых текстов о цифровом искусстве: 1970-2000 Леонардо — Volume 35, Number 5, октябрь 2002 г., стр. 567–569
  • Пол Браун, Чарли Гир, Николас Ламберт, Кэтрин Мейсон (редакторы) (2006) White Heat Cold Logic: британское компьютерное искусство 1960–1980 гг., Кембридж, Массачусетс: MIT Press
  • Марк Хансен, (2004) Новая философия для новых медиа, Кембридж, Массачусетс: MIT Press
  • Фрэнк Поппер, Искусство — действие и участие, Издательство Нью-Йоркского университета, 1975
  • Фрэнк Поппер, Истоки и развитие кинетического искусства, Нью-Йоркское графическое общество / Studio Vista, 1968
  • Фрэнк Поппер, Réflexions sur l’exil, l’art et l’Europe: Entretiens avec Aline Dallier, Клинксик, 1998
  • Юсеф Мери, Artists ‘Fellowship — 2009 Digital / Electronic Arts, Нью-Йоркский фонд искусств, 2009 г.
  • Марго Лавджой Цифровые течения: искусство в эпоху электроники, Рутледж, 2004 г.
  • Фрэнк Поппер Ecrire sur l’art: De l’art optique a l’art virtuel, L’Harmattan, 2007 г.
  • Фред Форест Искусство и Интернет, Издания Cercle D’Art / Imaginaire Mode d’Emploi
  • Эдвард А. Шенкен Избранные произведения об искусстве и технологиях http://artexetra.com
  • Эдвард А. Шенкен Искусство и электронные СМИ. Лондон: Phaidon, 2009. ISBN  978-0-7148-4782-5
  • Норман М. Кляйн, «Пространства между ними: путешествие через кровотечения, отверстия и червоточины в романе базы данных», в Третье лицо: создание и изучение обширных повествований, Пэт Харриган и Ноа Уордип-Фруин (редакторы), Кембридж, A: MIT Press, 2009.

внешние ссылки

  • Стивен Уилсон: обширный список ссылок «информационное искусство»
  • newArteest, список выдающихся цифровых художников
  • Артбук New Media (вики-издание)

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Синонимы царица королева
  • Синонимы цистона
  • Синонимы хутка
  • Синонимы цизаприд
  • Синонимы хулиган бандит