Синоним геймифицированная

1. процесс использования игрового мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения задач

Все значения слова «геймификация»

  • Есть и примеры геймификации, опции которой также были построены автоматизированным способом на основе анализа имеющейся информации о персонале.

  • Значительно повысить вовлечённость обучающихся позволяет сочетание различных механик геймификации, при которых слушатель может конкурировать не только с другими участниками обучения, но и с самим собой.

  • Интересы и потребности могут быть косвенно связаны с ключевым навыком – тогда с помощью геймификации или примеров из сфер, интересных для участников, организаторы могут увлечь участников образовательной целью программы.

  • (все предложения)

Русский[править]

Морфологические и синтаксические свойства[править]

падеж ед. ч. мн. ч.
Им. геймифика́ция геймифика́ции
Р. геймифика́ции геймифика́ций
Д. геймифика́ции геймифика́циям
В. геймифика́цию геймифика́ции
Тв. геймифика́цией
геймифика́циею
геймифика́циями
Пр. геймифика́ции геймифика́циях

геймифика́ция

Существительное, неодушевлённое, женский род, 1-е склонение (тип склонения 7a по классификации А. А. Зализняка).

Корень: -гейм-; интерфикс: -ифик-; суффикс: -ациj; окончание: .

Произношение[править]

  • МФА: [ɡʲɪɪ̯mʲɪfʲɪˈkat͡sɨɪ̯ə]

Семантические свойства[править]

Значение[править]

  1. внедрение подходов, характерных для компьютерных игр ◆ Клей Ширки и многие другие эксперты уже назвали этот феномен геймификацией, а Джеймс Карриер, сооснователь сан-францискской компании — разработчика потребительских интернет-бизнесов Ooga Labs, предсказал: … Саймон Мейнуоринг, «Время действовать», 2013 г.

Синонимы[править]

  1. игрофикация, геймизация

Антонимы[править]

Гиперонимы[править]

Гипонимы[править]

Родственные слова[править]

Ближайшее родство

Этимология[править]

Происходит от англ. gamification.

Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]

Перевод[править]

Список переводов

Библиография[править]

  • Словарь перемен — 2014 / Сост. М. Вишневецкая. — М. : Три квадрата, 2015. — С. 38. — ISBN 978-5-94607-204-5.
Для улучшения этой статьи желательно:

  • Добавить гиперонимы в секцию «Семантические свойства»
  • Добавить хотя бы один перевод в секцию «Перевод»

Автор статьи

Максим Шаров

Product owner Центра управления мотивацией в Center Game, разработчик и геймдизайнер для «Сбера», «Росатома», Dior, «Ростелекома»

Геймификация обучения в образовательной среде: примеры, кейсы, игровые механики

Геймификация в образовании, обучении: понятие, кейсы, инструменты Максим Шаров

Что такое геймификация? 

Чем отличаются геймификация и игра? Игра является большим культурным концептом, Исследователь культуры и философ Йохан Хёйзинга говорит о том, что игра — это большой пласт культуры, через который развивается человечество, и приводит разные примеры: от первобытных игр с самыми простыми инструментами до церемоний коронации. В этом смысле у игры есть несколько уровней понимания.

Игра — это состоявшаяся определенная модель с ограничением во времени и пространстве, а геймификация — это процесс.

Когда мы говорим о геймификации, всегда возникает вопрос в контексте обучения — не слишком ли это несерьезно и для детей? Возможно, этот миф сформировался потому, что самая активная играющая аудитория — это люди до 18 лет. Но последние исследования Высшей школы экономики показали, что средний возраст геймера — 34 года, в России — 36 лет. Более половины геймеров (и мужчин, и женщин) — в возрасте от 21 до 39 лет, то есть во многом это взрослые, состоявшиеся люди, которые находят для себя смысл посвящать часть своей жизни геймерству.

Чем не является геймификация? Например, рейтинг игроков, которые набирают баллы. Сам по себе он не является игровой механикой, это формат стратификации людей в зависимости от каких-то показателей и так или иначе всегда способ ранжирования людей.

Например, в известной онлайновой ролевой игре World of Warcraft есть система достижений. Человек делает что-то в игре, производит действия, некоторые из них отмечаются специальными достижениями с названиями, картинкой, бейджами, каким-то количество очков.

Это один из самых популярных инструментов геймификации, но при этом сама по себе функция этих бейджей, достижений, наград за какие-то действия — это все же способ маркирования действий, которые делает пользователь. 

Геймификация в образовании, обучении: понятие, кейсы, инструменты Максим Шаров

Не важно, говорим ли мы об игре или о каком-то приложении, так или иначе, это просто определенная отметка о том, что пользователь что-то сделал.

Приведу еще один пример из популярной игры «Ведьмак 3» по книгам писателя Анджея Сапковского. Казалось бы, мы видим огромный смоделированный мир, который очень похож на что-то средневеково-деревенское. Но даже сам по себе имитационный игровой мир не обязательно является геймификацией.

Геймификация в образовании, обучении: понятие, кейсы, инструменты Максим Шаров

Это просто определенная модель без каких-либо дополнительных проработок, не сильно отличающаяся от модели атома, нарисованная на доске мелом учителем физики.

Перейдем к тому, что, по ему мнению, является геймификацией.

Геймификация — это адаптация игровых форм к реальным процессам. Адаптация — это определенный процесс перекладывания одного на другое, попытка подружить их между собой. С одной стороны, мы дружим игровые формы (жанр, элементы, все составляющие, которые так или иначе входят в игру) с реальными процессами. В этом случае не важно, мы говорим исключительно об обучении или о рабочих процессах в любой компании. Мы адаптируем игровые формы к протоколам работы в той или иной сфере.

Что собой представляет процесс геймификации?

Геймификация в образовательном процессе: определение, как создать, примеры. Виды образовательных результатов. Игровые механики, вовлечение

Мы исходим из того, что у нас есть две сущности: с одной стороны, у нас есть предметные знания (конкретные блоки информации, освоенные человеком), с другой стороны, у нас есть способы деятельности человека, то есть то, как он свою деятельность производит на основании этих знаний. Все это вкладывается определенным образом в геймификацию. И, проходя через нее, человек получает инсайты, которые затем идут в его реальные процессы — обучение, работу, образ жизни.

Как создать геймификацию? 

Чтобы создать хорошую геймификацию, которая имеет шансы сработать, нужно провести много теоретической и аналитической работы и узнать, для кого и как мы ее делаем.

Когда мы начинаем думать о том, что мы будем геймифицировать, нам надо понять, какие единицы содержания закладываются в ту или иную геймифицированную систему.

Единицы содержания — это то, что мы хотим по итогам активности сформировать у участника в ходе занятий, то есть то, что у него останется в багаже.

Это напрямую связано с целями обучения или вообще целями внедрения геймификации и с тем, что будет доноситься и закладываться, определенная взаимосвязь предметных знаний и способов деятельности, которая раскладывается в игровые элементы, с которыми взаимодействует участник геймификации.

Если геймификация построена на настольной игре, то это взаимодействие с какими-то карточками, кубиками, а если в диджитале, то это кнопки в приложении, на сайте. Все это закладывается в игровые механики.

Игровая механика — это то, как действует пользователь и каким образом он меняет окружающий его мир.

Какими бывают виды образовательных результатов, когда идем от той цели, которую нам поставил заказчик или которую мы преследуем:

Знаниевые — например, это знания об архитектуре или о физических и биологических законах, или знания о способах коммуникации и методологиях работы.

Деятельностные — это результаты, которые можно увидеть в деятельности человека, то есть то, что он освоил (например, если мы говорим об истории — человек научился подбирать исторические источники для своей работы, либо человек освоил навык выбора физической модели для какой-то задачи).

Личностные, антропологические — это про ценности и установки. Итогом прохождения такой геймификации может быть изменение отношения к окружающей среде, развитие внутренней ответственности, это про то, как человек существует в мире с точки зрения его фундаментальных качеств.

Важно понимать, какую форму организации стоит выбирать.

Максим Шаров Геймификация в образовательном процессе: определение, как создать, примеры. Виды образовательных результатов. Игровые механики, вовлечение

Формы организации

Это то, в каком виде должен быть преподнесен контент с точки зрения логики.

Предметная — выстроена в логике развития знаний в научном предмете (например, школьные предметы).

Метапредметная — выстроена вокруг способов работы со знаниями (цель, задача, проблема, понимание, рефлексия). Например, люди на уроке учатся ставить задачи или их в работе учат ставить задачи. Это форма, которая выстроена вокруг способов работы с разными знаниями и методами работы.

Дисциплинарная — выстроена в логике специфических дисциплин, например, «Коммуникации в команде». Здесь идет речь о софт скиллах, дополнительных специфических дисциплинах, связанных с навыками, которые вроде бы должны быть у всех.

Проектная — форма содержания, выстроенная в проектной логике. Проект — это конечная история, имеющая конкретный результат. Например, проект организации начальной школы в Финляндии, где дети не занимаются изучением конкретных предметов (как в России), а создают проект, например, стенгазету, которая посвящена определенной теме. И за счет этого приобретают знания об экономике, математике, химии, физике.

На пересечении всего этого возникает единица содержания. Мы понимаем, какие конкретно хотим дать знания и способы работы с ним.

Создание геймификации подразумевает четыре больших этапа:

— Нужно понять общий продукта, по которому будет путешествовать пользователь. В разрезе обучения это Learning Journey Map. 

Это карта, которая разделена на этапы взаимодействия пользователя с тем продуктом, который мы делаем — узнавание, вход в него, развитие, выход из него. По каждому из этапов мы выделяем, с какими трудностями сталкивается пользователь, через какие каналы он взаимодействует на этом этапе с продуктом, что ему сложно, что нравится, какие эмоции у него возникают.

После того как мы понимаем карту, идет следующий этап.

— Контекст и культура той целевой аудитории, для которой мы работаем. Нужно выяснить ее социодемографические характеристики: возраст, пол, место проживания.

Еще важно понимать, какие повседневные задачи решает целевая аудитория — чем люди занимаются каждый день, в каком культурном контексте живут, где живут, какая архитектура ближе, какими хобби увлекаются.

Для этого проводятся интервью, опросы, собирается персона-модель человека, для которого мы делаем геймификацию.

— Сеттинг и дизайн. Дизайн —  визуальное отображение того, что мы хотим воплотить. Сеттинг — определенные ключевые характеристики игрового мира.

Если мы хотим создать игру с орками и гоблинами в мире с магическими артефактами, то это значит, что мы попадаем в фэнтези-сеттинг и задаем его через определенные характеристики.

Обычно сеттинг подбирается, исходя из целевой аудитории. Здесь очень важно понятие метафоры, потому что один из способов донесения до людей того, чего от них хотят, то есть доведение их до определенной цели через такое повествование, которое в себя вбирает образами то, к чему они стремятся, то, по какому пути их хотят вести.

Здесь очень многое зависит от контекста и культуры. Кто-то любит метафоры, кто-то — глубокие проработанные миры, тексты книги, сериалы, но при этом есть аудитории, которым важна реальность. И вот эти все характеристики мы можем почерпнуть из персона-модели и заложить все в сеттинг и дизайн.

И только после этого мы переходим к тому, что составляет игру или геймификацию. Что важно при подборе?

Что важно при подборе механик? 

— Какая цель у геймификации, какую проблему она решает? 

Потому что если мы понимаем, что людям не нравится контент, который им преподается, или его качество, но при этом мы вводим в продукт соревновательную часть, то, скорее всего, это не сработает, потому что не решит основную проблему.

— Зачем механики нужны в конкретном обучении? 

Мы должны четко понимать, что этих механик выделяют от нескольких десятков до нескольких тысяч. В этом смысле они для кого-то работают, а для кого — нет. Именно поэтому важно понимать портрет человека, для которого мы работаем.

— Что они дают пользователю? 

Какая ценность будет от того, что он сделал данные действия. Какая ценность от того, что он на экране открыл у себя мышкой сундучок, из которого с красивой анимашкой выскочил свиток с презентацией и в чем в этом вообще был смысл, если он мог скачать PowerPoint и посмотреть те же слайды.

Если ответа на вопрос, что пользователю это все дает, нет, то лучше этим не заниматься. Скорее всего это бесполезная трата времени, которая не повысит показатели, над которыми вы работаете.

Геймификация на минималках и максималках: кейсы, средства, инструменты

Один из важных моментов, которые можно проработать, когда делаешь геймификацию, это интерактивность контента обучения и ее повышение.

  1. Интерактивные форматы презентаций

Вот пример одного очень интересного проекта.

Это компания, которая представляет собой сеть отелей, для нас была поставлена специфическая задача — надо было погрузить сотрудников в обновленные регламенты, связанные с персональными данными людей, которые приезжают в сеть отелей.

Так сложилось, что внутренним негласным символом клиента является прекрасный гусь. Нам поставили задачу сделать обучающий квиз, мы придумали презентацию, в которой происходит путешествие гуся по разным локациям отеля, где он сталкивается с разными людьми или ситуациями, в которых ему надо принимать решение.

В зависимости от того, что скажет сотрудник, гусь двигается дальше. И в презентации заложены все элементы: если правильный путь, то человеку это показывается, если ответ неправильный, то он видит результат и то, как следовало отвечать правильно. Квиз оборачивается в определенную историю, создается презентация со множеством скриптов.

Создавать такие проекты можно как силами большого количества людей, связанных с дизайном и программированием. Но так как есть много программ, которые позволяют создавать презентации самостоятельно, можно делать их быстро и небольшими силами.

Инструменты для создания: PowerPoint, LibreOffice, OpenOffice.

  1. Квизы, викторины и карточки внутри обучения

Интерактивность контента обучения

Везде есть тесты, викторины и прочие форматы среза знаний. Здесь представлен пример того, как это можно сделать с сюжетом. Например, мы делали текстовые новеллы, связанные с разными событиями. Каждый год возникает история-квиз, который называется «Давайте после майских». Пользователю даются разные кейсы, с которыми он сталкивается во время майских, и решает, какие дела можно сдвинуть на после майских, а какие — нет.

В какой-то момент игра покажет, с какими ситуациями пользователь справился, а с какими нет.

Такие же истории мы делали про экономические кризисы. В таком формате самый главный инструмент — введение нарратива. И здесь минимально важно, какими средствами это сделано, понятно, что чем более глубоко проработана визуальная оболочка и чем тщательнее отредактирован нарративный текст, тем лучше.

Но начинать можно и своими руками, если в этом есть необходимость.

Инструменты для создания: Kahoot!, Mentimeter, Google Формы, Acadly.

  1. Лонгриды с элементами взаимодействия

Лонгриды — это большие тексты. Есть такой прекрасный проект, как «1917», создатели которого сделали интерактивную ленту новостей а-ля Facebook*, посвященную столетию Октябрьской революции, а также всех событий, прошедших в 1917 году, где акторы этих событий переписываются между собой. Для этого используются разные реальные цитаты.

Впоследствии проект вырос, ребята развернули целые полотна текста, рассказывающие про десятилетия нашей истории, и они наполнили лонгриды небольшими играми, благодаря этому проект стал более интерактивным и читаемым.

Инструменты для создания: Tilda, Medium, Notion. 

Игровые механики для вовлечения

— Рейтинги

Это действительно может быть игровой механикой, но есть очень много нюансов. Чтобы рейтинг превратился из простого ранжирования в инструмент геймификации, надо понимать, для чего и зачем этот рейтинг и в каком контексте он существует.

Рейтинг студентов Высшей школы экономики за семестр — это не инструмент геймификации, а инструмент ранжирования.

Рейтинг супергероев в какой-нибудь системе — это уже другой вариант, потому что здесь есть определенная метафора, заложенная за ресурсами, в принципе метафора, заложенная за идею этого рейтинга. Любая механика работает в контексте связки.

Второй момент, связанный с рейтингами — это их легитимность. Люди должны понимать, за что и как выдаются баллы, и почему у них тот или иной балл. Чаще всего со всеми регламентами, которые связаны с соревновательностью, возникают проблемы, когда всем хочется кричать: «Судью на мыло, все не так!». Такие вещи должны быть в открытом доступе.

— Награды

Все должно быть в определенном контексте и легитимно. Награды рассчитаны на такой тип людей, которые любят видеть свой прогресс пошагово. Они хотят не только видеть, насколько они прошли ту или иную сущность или насколько они приблизились к цели, но и то, какие важные, ценные и нужные шаги были пройдены.

— Таймеры

— Чат-боты, рассылки, уведомления, общение с персонажем в системе

Они тоже могут быть гораздо более вовлекающими и интересными, если за ними стоит вовлекающая история. Например, есть персонаж, с которым ты разговариваешь, или личность. У вас даже строится разговор или диалог (голосовой помощник Алиса).

Инструменты для создания: боты в Телеграме и WhatsApp.

Еще более системные аспекты, которые наиболее приближены к геймификации, это работа с дизайном и сеттингом.

Дизайн и сеттинг

— Сторителлинг внутри материала

Сторителлинг работает гораздо лучше, когда человеку не просто дается материал, где текст никак не оформлен, а когда есть дополнительные элементы.

Даже в школьных учебниках есть персонажи, которые рассказывают интересные факты.

Мы делали сайт для фестиваля наук «Ноль плюс», там были разные направления выступлений, основная метафора была связана с гранитом науки и другими камнями, с которыми можно было ассоциировать  направления науки.

Дизайн сеттинг сторителлинг

Этот нарратив был больше про визуальную составляющую.

— Единый фирменный стиль для контента 

Ниже пример геймификации дистанционных систем обучения, где все обучение по сути — это путешествие по определенной карте с разными локациями, которые привязаны к тем или иным курсам. По ходу обучения пользователей сопровождал помощник, в данном случае, мэр Нью-Йорка, который постепенно рассказывал какую-то историю.

Здесь все визуальные материалы приводятся в общий вид, который поддерживает историю, даже в мелочах, например, дополнительная карта обучения выглядит как карта конца XIX века.

И в этом случае лучше обращаться к специализированным компаниям, которые помогут создать такого рода оформление. Но если хочется протестировать минимально жизнеспособный продукт, то можно пособирать референсы в Pinterest, воспользоваться графическими редакторами и видеоредакторами.

геймификация дизайн и сеттинг

* Facebook, продукт компании Meta, которая признана экстремистской организацией в России

Понравился материал? Поделитесь им с друзьями в соцсетях!

Собираем только качественный образовательный контент для всех участников индустрии: кейсы, обзоры, личные мнения лидеров онлайн-образования. И делимся им с вами.

Подпишитесь на рассылку, мы отправим вам подарок — разбор 8 воронок продаж от Дмитрия Румянцева.

Подписаться и получить подарок

Остались вопросы или хотите предложить материал для публикации? Напишите нам!

Пандемия и массовый переход работников на удаленку вызвали настоящий бум геймификации. Как никогда актуальным стал вопрос поддержания вовлеченности сотрудников в рабочий процесс и борьба с массовой прокрастинацией. Компании активно устраивали соревнования на большее количество оперативно закрытых задач в таск-трекерах, проводили планерки в таких играх, как Minecraft и Red Dead Redemption 2 и запускали масштабные игровые события для клиентов, скучающих дома.

В 2020 году педагогический дизайнер компании Kineo Жолт Олах предложил модель, которая помогает выбрать необходимый уровень геймификации в зависимости от поставленной цели. На ней он обозначил следующие виды геймификации:

Игровой дизайн

Добавление развлекательных элементов в интерфейс приложения или общий процесс.

Цель: привлечение внимания.

Пример: возможность поставить реакцию (лайк, дислайк и т.д.) сторис в приложении или на сообщение в мессенджере.

Структурированная геймификация

Ввод системы поощрений за выполненные задания.

Цель: вызвать внешнюю мотивацию.

Пример: выдача достижений и баллов за совершение целевых действий, как в приложении Lamoda.

Геймификация через действие (контент)

Внедрение игровых элементов в основной контент.

Цель: изучение функций приложения, освоение материала.

Пример: составление карты курса.

Геймифицированные задания

Квизы, тесты и другие форматы текстовых игр, при помощи которых можно оценить знания игрока и получить от него обратную связь.

Цель: обратная связь.

Симуляции

Возможность несколько раз выполнить одни и те же задания для исправления и отработки ошибок.

Цель: симуляция практики при помощи упрощенной модели ситуации.

Пример: репетативное прохождение уроков с разным уровнем сложности в приложении для изучения иностранных языков Duolingo.

Полноценные игры

Создание игр для поддержки промо-акции, демонстрации и обучения возможностям приложения, комфортной адаптации к рабочему процессу.

Цель: вовлечение в геймплей.

Игры без линейных ограничений

Внедрение механик, предполагающих творческое самовыражение и общение участников процесса.

Цель: самовыражение.

Пример: Minecraft EDU — версия игры Minecraft, выпущенная специально для образовательных учреждений.

Для чего вы можете использовать геймификацию в своем бизнесе?

Как мы уже упоминали выше, геймификация — это, пожалуй, один из мощнейших инструментов по повышению метрик вовлеченности. Полноценная игра с ценными призами, запущенная внутри приложения или сторис, не только мотивирует уже имеющихся клиентов пользоваться сервисом чаще (показатель вовлеченности может вырасти вплоть до 150%), но и привлекает к себе внимание, увеличивает охват новых потенциальных клиентов.

Чтобы повысить осведомленность о бренде, не обязательно идти на такой радикальный шаг — достаточно регулярно постить контент в игровой форме, например, в соцсетях. Проводить различные опросы, небольшие конкурсы с репостом или без него, устраивать тесты по интересующим вашу ЦА темам или выкладывать мини-игры в виде картинок, на которых нужно найти все обозначенные в тексте предметы и т.д. Вариантов геймификации контента для повышения вовлеченности достаточно много — вам нужно только выбрать тот, что подойдет вашему бренду.

Второй важный аспект, в котором можно успешно применить геймификацию, это обучение. Если вы можете превратить скучный рассказ о новых функциях приложения, изменениях в компании или обязанностях на рабочем месте в увлекательный квест с получением наград и переходом от уровня к уровню — делайте это. В результате вы получите более мотивированных сотрудников и увеличите количество взаимодействий с клиентами в среднем на 30-40%.

Еще один способ органично встроить игровые механики в бизнес-процесс — геймификация онбординга. Помогите освоиться новым сотрудникам или пользователям приложения/сервиса, рассказав обо всем, что нужно знать на первых порах, при помощи мини-игры. Информация, поданная в игровой форме и вызывающая положительные эмоции, запоминается намного лучше.

Все из перечисленных способов геймификации можно использовать внутри вашего приложения в формате сторис.

Примеры геймификации у известных брендов

Мы посмотрели на красивые цифры, пришло время разобрать реальные примеры более подробно.

«Угадай фильм по кадру» от Кинопоиска (2021)

Кинопоиск — крупнейший русскоязычный портал о кино и по совместительству онлайн-кинотеатр с большим выбором фильмов, сериалов и мультфильмов. В 2021 году сервису исполнилось 18 лет, и в честь этого события была запущена игровая викторина с призами.

Суть игры достаточно простая: нужно угадать фильм по одному кадру из него. Игроку доступны 3 жизни и 5 секунд на ответ. Неправильный ответ отнимает одну жизнь, правильный позволяет заработать баллы и добавляет оставшееся время на ответ к следующему вопросу. Если время вышло, у игрока отнимается одна жизнь. Игра заканчивалась, когда у игрока больше не оставалось ни одной жизни.

В игру был встроен лидерборд, где можно сравнить свой результат с результатом других пользователей, а также возможность поделиться игрой с друзьями в соцсетях.

Приз — подписку «Плюс» на год — получили пользователи, которые к концу проведения акции вошли в топ-10 таблицы рейтинга.

В первые же дни запуска игра стала пользоваться такой популярностью, что ресурс не всегда справлялся с возросшей нагрузкой на сервер. Также игра спровоцировала появление тематического флешмоба в социальных сетях, что привлекло дополнительное внимание к сервису.

Yota Star Wars (2018)

Основные направления компании Yota — предоставление услуг мобильной связи и 4G-интернета. В 2018 году компания провела серию масштабных событий для персонала. Целью стало обучение новых сотрудников и стимулирование уже существующих к выполнению плана продаж. Антураж и оформление позаимствовали из вселенной «Звездных войн».

Работников поделили на два лагеря: Темную сторону представлял план продаж, а на Светлую сторону был призван весь отдел продаж. Бизнес-планы по продажам были изображены на специальной карте в виде кораблей имперского флота. Каждый выполненный план, соответственно, приводил команду к победе над очередным кораблем, а каждая отдельная продажа позволяла улучшить снаряжение своего флота и сделать выстрел в сторону врага.

Специально для этой игры был создан свой сайт, на котором, помимо основной задачи, можно было найти и дополнительные цели, оформленные в виде квестов.

Игра получилась ресурсоемкая: требовалось продумать не только саму механику, но и ее графическое оформление, а также подготовить сотрудников, познакомить их с выбранной фантастической вселенной.

Игровая механика не только избавила сотрудников от приевшейся рутины, но также помогла добиться вполне ощутимых результатов. На 30% вырос уровень необходимых знаний персонала, на 20% — уровень выполнения стандартов продаж. Увеличилось и количество хорошо обученных сотрудников, что положительно сказалось на росте розничных продаж.

Игра «Додомания» для Додо Пиццы (2021)

Кейс, руку к реализации которого приложила наша студия. Осенью 2021 года Додо Пицца решила разнообразить свою ежегодную акцию «Додомания» игрой три в ряд. Игру можно было запустить из сторис на сайте или в приложении бренда.

Игроку предлагалось почувствовать себя пиццамейкером и собрать необходимые ингредиенты для пиццы за отведенное время. Чем больше ингредиентов он успевал набрать, тем больше баллов в итоге зарабатывал. Одна попытка на прохождение игры начислялась ежедневно. Дополнительные попытки можно было получить, совершив покупку определенных позиций из меню пиццерии.

Самые активные участники акции получили шанс выиграть один из специальных призов: автомобиль, путешествие, квартиру у моря и т.д. Их разыгрывали в прямом эфире каждую неделю. А игроки, набравшие наибольшее количество очков в рейтинге к концу акции, получили годовой запас пиццы.

В игре длительностью 4 недели приняли участие более 162 тыс. уникальных пользователей (самый активный из них сыграл в игру больше 90 раз!). Выросла частота входов в приложение, среднее время, которое пользователь проводил в нем, также увеличилось. Подробнее о самой игре и о том, как ее создавали, мы уже рассказывали тут.

Что в итоге?

Можно с уверенностью сказать, что геймификация — это тренд, который с нами надолго. Если подойти к адаптации игровых механик с достаточной долей креатива, встроить элементы геймификации получится в любой бизнес-процесс, от онбординга и обучения персонала до масштабных промо-событий. Попробуйте воспользоваться одной из механик, изложенных выше, или придумайте свою, уникальную — границ для творчества в этом тренде, кажется, нет.

В современном мире технологий и цифровизации, игры стали одним из самых популярных и востребованных форматов развлечения. Но кроме того, они также нашли свое применение в образовании, маркетинге и бизнесе. Именно здесь на сцену выходит концепция геймификации – процесс применения игровых элементов и механик в неигровых сферах для лучшей мотивации и общения участников. Геймификация превращает скучные задачи и процессы в интересные приключения, где участники могут зарабатывать награды и прогрессировать. Это мощный инструмент, который помогает компаниям, образовательным учреждениям и другим институциям обеспечивать лояльность, повышать эффективность и достигать своих целей, используя подходы и механики, характерные для игр. Давайте погрузимся в мир геймификации и узнаем, как это работает и какие преимущества она может предоставить.

Что такое геймификация

Геймификация – это процесс применения игровых механик и элементов в неигровых ситуациях, с чтобы мотивировать и увлечь участников. Она используется в разных сферах, таких как бизнес, маркетинг, реклама, образование, здравоохранение, и т. д. Может включать в себя использование бейджей, уровней, системы очков, квестов и других элементов, что сильно влияет на интерес человека.

Что такое геймификация

Геймификация

Если говорить о инновациях, то методика не является новым явлением и часто используется в современных приложениях, веб-сайтах, социальных сетях и других инструментах, которые помогают создать уникальный опыт общения и связи с пользователями, повысить лояльность, заинтересованность и эффективность, а также обучение и понимание информации.

Геймификация работает на основе понимания того, какие потребности управляют стимулами человека и как их можно удовлетворить. По мнению многих психологов и исследователей, в основе мотивации человека лежат следующие 8 потребностей, которые делают это возможным. Рассмотрим их подробнее:

Потребности в основе мотивации человека

Потребности
  1. Потребность в ощущении собственной значимости – гейм-элементы, такие как награды и бейджи, помогают пользователю чувствовать себя значимым и оцененным. Иначе это просто становится скучным и неинтерестным.
  2. Потребность в успехе — уровни и прогресс-бары позволяют людям ощутить удовлетворение от полученного прогресса в реализации задач.
  3. Потребность в развитии творческих способностей – мотивирует раскрыть свой творческий потенциал, предоставляя поле для экспериментирования и реализации чего-то нового.
  4. Потребность в обладании, в ощущении контроля — правила и возможности выбора помогают чувствовать себя более уверенными и контролирующими ситуацию.
  5. Потребность в общественном влиянии и социальных связях – пользователь может чувствовать себя частью сообщества, взаимодействовать с другими пользователями, обмениваться опытом и получать обратную связь.
  6. Ограниченность ресурсов и потребность удовлетворить вызванное этим нетерпение — использование бонусов и возможностей ускорения прогресса может помогать людям удовлетворить свою потребность в получении результатов как можно скорее.
  7. Потребность в удовлетворении любопытства — применение интересных и вызывающих любопытство гейм-элементов, таких как загадки и головоломки, позволяет ощутить удовлетворение от решения сложных задач.
  8. Стремление избегать потерь — уведомления и напоминания помогают избегать пропущенных возможностей и сохранять свой прогресс в решении задач в течении всего игрового времени.

Геймификация способствует удовлетворению этих потребностей через создание увлекательной и мотивирующей игровой среды. Она может обеспечить желаемый результат и прогресс, позволить контролировать ситуацию, предоставить социальное взаимодействие, создать чувство безопасности, предоставить шансы получить признание и уважение, обеспечить новизну и свободу, а также помочь в развитии навыков и знаний.

Для чего используют геймификацию

Геймификация – один из простых и эффективных инструментов для повышения стремления пользователей, а также для побед в разных сферах. Один из наиболее распространенных сценариев использования геймификации — это бизнес и маркетинг. Рассмотрим несколько примеров того, как данная методика используется в этих областях:

Задачи геймификации

Задачи
  • Улучшение участия клиентов. Привлечение клиентов к продуктам и услугам компании. В качестве примеров выступают, многие рестораны, которые используют системы лояльности, где клиенты могут зарабатывать очки и бонусы за покупки. К слову, это позволяет удерживать их и стимулировать их покупки.
  • Обучение и развитие персонала. Оптимизация процесса обучения и развития персонала. Пример — большинство крупных компаний используют обучающие игры, чтобы помочь новым сотрудникам быстро освоиться и получить необходимые знания и навыки, изучить важные рабочие материалы.
  • Рекламные акции и конкурсы. Для составления интересных рекламных акций и конкурсов. Например, компания может создать игру, в которой участники могут получить скидки или призы за выполнение определенных заданий или достижение определенных показателей.
  • Повышение продаж. Геймификация также работает в торговле, увеличивая продажи и доходы. Например, магазины могут использовать любые системы лояльности, чтобы склонять посетителей покупать больше товаров или бонусные программы, чтобы заинтересовать клиентов совершать покупки у компании вновь и вновь.
  • Улучшение взаимодействия с потребителями. Компания может попробовать сделать лучше взаимодействие с потребителями на протяжении всего времени сотрудничества. К примеру, может создать игру или приложение, чтобы облегчить коммуникацию с клиентами, получать обратную связь и предоставлять рекомендации.

В целом, геймификация — это эффективный способ повысить активность и мотив пользователей, также она хорошо работает для достижения простых задач. В бизнесе и маркетинге это нужно для получения привлекательного и интересного опыта для участников, что может привести к увеличению продаж и улучшению контакта с потребителями.

Сферы применения геймификации

Геймификация имеет широкий спектр применения в разных сферах, включая образование, здравоохранение и технологии. Рассмотрим несколько примеров ее использования в этих сферах.

Сферы применения геймификации

Применение

Образование

Чтобы сделать лучше обучение и повысить заинтересованность в знаниях, изучении иностранных языков учениками и даже студентами. Пример этому, сегодня многие учителя используют игры, чтобы сделать обучение более интересным и увлекательным. Это поможет ученикам лучше запоминать учебные материалы, воспринимать больше информации, и развивать навыки. Кроме того, система может быть применима для образования соревновательной среды, чтобы студенты учились с большей мотивацией и были заинтересованными в обучении.

Здравоохранение

Для побуждения людей заботиться о своем здоровье и изменения своих здоровых привычек. Например, мобильные приложения помогают людям следить за своим рационом питания, уровнем физической активности и другими аспектами здорового образа жизни. С ее помощью людям станет просто справляться с болезнями и реабилитацией после травм и операций, делая процесс более интересным и увлекательным.

Технологии

Геймификация делает технологические проекты более привлекательными и интересными для пользователей и разработчиков. Как пример, компании могут использовать ее, чтобы провоцировать активность в процессе тестирования новых продуктов и услуг, получить более полезную обратную связь и поднять качество своих продуктов и услуг.

Бизнес

В бизнесе – речь идет о улучшении продуктивности и мотивированности сотрудников. Например, в компаниях она может применяться для стимулирования сотрудников выполнять задачи, а также для повышения уровня вовлеченности сотрудников в рабочий процесс, чтобы приносить компании больше денег. Она может сделать обучение и развитие сотрудников лучше, предоставляя им платформу для обучения и развития навыков, а также для оценки их производительности.

Маркетинг

Геймификация в сфере маркетинга применяется для привлечения и удержания потребителей. Например, компании могут применять процессы в игровой форме для стимулирования активности заказчиков в маркетинговых кампаниях, предоставляя им программы лояльности, бонусы и вознаграждения за выполнение определенных заданий. Кроме того, эта методика в маркетинге обеспечивает взаимодействие с клиентами, предоставляя им способы для обратной связи и активных действий в процессе разработки продуктов и услуг.

СМИ

Задача геймификации в СМИ — привлечение читателей и увеличение уровня активности пользователей. В качестве примера рассмотрим медиа-компании, которые могут использовать игры для получения интерактивных и интересных форматов, таких как викторины, головоломки и так далее, чтобы привлекать читателей и побуждать их к общению и обмену мнениями после изучения новостных материалов. Кроме того, инструмент может применяться в СМИ для оптимизации процесса сбора новостей, предоставляя журналистам возможность говорить с читателями и получать информацию. Также это важно, когда формируются тренды за месяц или другой отчетный период.

Социальная сфера

Геймификация в социальной сфере необходима для лучшей заинтересованности людей и участия в социальных программах. Примеры этому государственные органы, которые используют ее для стимулирования граждан обращать внимание на программы, такие как сбор мусора или сдача крови. Также может способствовать улучшению процесса взаимодействия с обществом, предоставляя гражданам возможности для обратной связи и участия в процессе принятия решений.

Геймификация имеет широкий спектр применения в разных сферах, помогая стимулировать участие людей в процессах и программах, охотнее выполнять рутинные задачи. С ее помощью можно повысить результаты и особенно эффективность, а также сделать качество жизни людей выше.

Важно отметить, что игрофикация — это не панацея и не всегда подходит для всех задач, которые ставит перед собой человек. При использовании определенных действий нужно учитывать особенности аудитории и контекста, а также разрабатывать стратегию, чтобы грамотно геймифицировать процесс.

Виды геймификации

Геймификация применяется в различных формах и вариантах, в зависимости от того, для какой цели она применяется и какой аудитории предназначена. Ниже приведены наиболее распространенные виды.

Виды геймификации

Разновидности

Сложная геймификация

Представляет собой метод, используемый для получения сложных игровых механик и систем. Он может пригодиться для генерации интересных и захватывающих игровых миров, которые потребуют от пользователя много времени и усилий для получения итогов. Он может также применяться для имитации более реалистичных ситуаций в игре, которые могут быть более притягательных для определенной аудитории.

Легкая геймификация

Это метод реализации простых и легко понятных игровых механик. Его применяют для получения быстрого игрового опыта, который потребует от пользователя минимум усилий и времени на пути к цели. Он может также применяться для разработки игровых элементов, которые просты и понятны для определенной аудитории.

Смешанная геймификация

Представляет собой метод для комбинирования отдельных видов геймификации, таких как бейджинг, рейтинг и прогрессирование. Он нужен для получения уникального и захватывающего игрового опыта, который сочетает в себе разные игровые механики и элементы.

Внутренняя геймификация

Это метод игрофикации внутренних бизнес-процессов и улучшения внутренней эффективности. Он необходим для мотивирования сотрудников и усиления их продуктивности, а также для генерации более интересных и захватывающих внутренних процессов.

Внешняя геймификация

Метод геймификации внешних процессов, таких как маркетинг и продажи. Полезен для привлечения внимания к продукту или услуге и усиления уровня вовлеченности потенциальных клиентов. Он может также быть применим, чтобы сделать лучше общее впечатление о бренде или компании.


Геймификация меняющая поведение

Поведение

Отдельно стоит сказать о существовании геймификации, меняющей поведение

Это метод изменения поведения пользователей в определенном направлении. Актуален для стимулирования полезных привычек, таких как здоровый образ жизни или устойчивое потребление, а также для борьбы с вредными привычками, такими как курение или употребление алкоголя.

Структурная геймификация

Представляет собой метод образования определенной структуры и организации в процессе игры. Он может применяться для организации логических цепочек, которые помогут пользователям лучше понимать, как достичь поставленной цели.

Контентная геймификация

Является методом геймификации контента, такого как видео, музыка и текст. Актуален для разработки интересного контента, который будет более привлекательным для определенной аудитории.

Цифровая геймификация

Выступает способом геймификации цифровых продуктов и услуг, таких как приложения, сайты и программное обеспечение. Полезен для создания более интерактивных и увлекательных цифровых продуктов, которые будут привлекательными для пользователей.

Аналоговая геймификация

Является способом геймификации аналоговых продуктов и услуг, таких как физические игры или игровые устройства. Актуален для получения более увлекательного и интересного игрового опыта, который будет привлекательным для игрока.

Выбор конкретного вида геймификации зависит от задач и потребностей организации или бренда, а также от конкретной аудитории, которая будет участвовать в этом процессе. Важно выбирать тот вид, который наилучшим образом соответствует целям и аудитории, чтобы максимально эффективно использовать ее потенциал и достичь желаемых результатов.

Шесть критериев при создании геймификации

При создании геймификации важно учитывать шесть основных критериев:

Критерии геймификации

Критерии
  1. Непринужденное участие. Люди должны иметь свободу выбора и право играть в своё удовольствие.
  2. Регламентированные правила. Геймификация обязана иметь ясные и понятные правила, которые регулируют игровой процесс. Люди должны понимать, какие действия приведут к каким итогам и как они могут достичь целей игры.
  3. Альтернативная реальность. В альтернативной реальности пользователи могут получать новый опыт и переживания, отличные от тех, которые они испытывают в повседневной жизни.
  4. Этапы развития. Этапы развития позволят пользователям достигать определенных задач и повышать свой уровень в игре. Каждый этап должен быть достижимым и представлять определенную сложность для пользователя.
  5. Социальный мир. В нем пользователи могут общаться и взаимодействовать друг с другом. Это позволит создать дополнительный толчок для активности в игре.
  6. Динамика развития. Геймификация должна иметь динамику развития, которая будет позволять ей меняться и развиваться в зависимости от потребностей пользователей. Это позволит накопить игровой опыт и сохранять интерес на протяжении длительного времени.

Принципы геймификации

Для того чтобы система была успешной, необходимо учитывать определенные принципы. Существует несколько основных принципов геймификации, которые могут помочь в создании результативной игровой системы. Вот некоторые из них:

Принципы геймификации

Принципы
  1. Принцип мотивации. Главное – наличие стимула. Стороны должны чувствовать заинтересованность и увлечение игровым процессом. Для получения этой цели необходимо предоставить им задачи и вызовы, которые будут вызывать у них желание участвовать.
  2. Принцип неожиданных открытий и поощрений. Следующий важный принцип – создание неожиданных открытий и поощрений. Это поможет удержать внимание игроков и вызвать у них чувство удовлетворения. В качестве примера, это может быть продвижение на новый уровень в игре, который открывается после выполнения сложной задачи.
  3. Принцип статуса. Принцип статуса связан с созданием чувства принадлежности и получения определенного статуса в игре. Это может быть достигнуто, например, путем предоставления игрокам награждений за выполнение определенных задач.
  4. Принцип соревнования. Соревнование — это механизм, при котором каждый персонаж получает возможность соревноваться друг с другом на выполнение заданий. Это может включать в себя таблицы лидеров, бои на выживание, челленджи и так далее.
  5. Принцип вознаграждения. Это может быть что-то материальное, как пример, денежное вознаграждение, или что-то более символическое, например, приз в виде медали за выполненную задачу, именные значки, определенный статус и тому подобное.

Все принципы призваны формировать интересную игровую систему, которая заставляет людей чувствовать себя мотивированными и заинтересованными в игре. Эти принципы могут быть применены в разных сферах, примеры тому бизнес, образование и здравоохранение.

Основы и правила геймификации

Основы геймификации включают использование игровых элементов, таких как очки, бейджи, уровни, таблицы лидеров и награды. Вот некоторые более подробные объяснения каждого из этих элементов:

правила геймификации

Правила
  • Очки. Виртуальная валюта, которая может быть заработана пользователями при выполнении определенных заданий. Они могут применяться, например, для получения доступа к дополнительным уровням или приобретения виртуальных предметов.
  • Бейджи и достижения. Они представляют собой визуальные признаки показателей пользователей. Они могут быть предоставлены при совершении определенного количества действий. Бейджи и достижения используют для отображения прогресса пользователя и побуждения его выполнять новые челленджи.
  • Уровни. Способ показать прогресс пользователя в геймифицированной системе. Каждый новый уровень может требовать выполнения не таких простых задач или завоевания более высоких целей. Уровни могут быть использованы для побуждения пользователей на постоянное развитие.
  • Таблицы лидеров. Список людей, отсортированных по итогам выполнения заданий. Таблицы лидеров могут применяться для побуждения на соревнование и получение лучших оценок.
  • Награды. Реальные или виртуальные призы, которые могут быть предоставлены пользователям за прохождение определенного количества простых заданий. Они могут быть различными, например, скидками на продукты или услуги, бесплатными пробниками, виртуальными предметами или дополнительными очками.

Все это оказывает помощь в создании мотивирующей и увлекательной геймифицированной системы, которая будет стимулировать выполнять простые задания. Однако, каждый знает, что эта платформа не обязана быть единственным стимулом для пользователей, а должна сочетаться с качественным продуктом или услугой.

Значимость мотивации и вовлеченности

Мотивация и вовлеченность играют ключевую роль. Это движущая сила, которая стимулирует людей участвовать в игре и выполнять задания. Без заинтересованности геймификация может потерять свою эффективность.


Значимость мотивации и вовлеченности

Вовлеченность и мотивация

Мотив служит основой геймификации. Она помогает людям стать более заинтересованными и увлеченными игрой, а также помогает им достичь поставленных задач. Заинтересованность может быть различной в зависимости от задач игры. Например, мотивацией может быть получение бонусных очков или шанс победить в соревновании.

Вовлеченность — это степень заинтересованности и увлеченности участников игры. Она может быть определена по уровню активности игроков. Чем выше этот уровень, тем больше вероятность, что участник будет продолжать играть и выполнять задания. Благодаря этому участники остаются мотивированными и заинтересованными в получении желаемого результата.

Ниже приведены некоторые примеры, как можно вовлекать людей через геймификацию:

  • Интерактивность: Игры и задания могут стать интерактивными и увлекательными, что помогает вовлекать пользователей. Взаимодействие с пользователями, например, через мобильные приложения, может обеспечивать активность и накапливать опыт участников.
  • Адаптивность: система адаптирована под чужие нужды и интересы. Например, можно делать задания и игры, которые связаны с интересами людей, чтобы увлечь их.
  • Социальность: пользователи могут чувствовать себя более вовлеченными, когда они играют вместе с другими или конкурируют с ними. Это может быть достигнуто через соревнования, челленджи и таблицы лидеров.
  • Разнообразие: люди могут быстро устать от однообразных заданий, поэтому важно создавать разнообразие и новые вызовы. Например, можно внедрять разные уровни сложности, виды игр и заданий, которые будут поддерживать интерес и стремление людей.

Значимость мотивации и вовлеченности заключается в том, что они являются основой для достижения успеха в процессе геймификации. Иначе участники могут потерять интерес к игре. Кроме того, желание и вовлеченность могут помочь участникам развивать навыки и умения, что может иметь положительный эффект на их жизнь в целом.

Правила геймификации

Правила являются важной частью успешной реализации геймифицированных систем. Вот некоторые из основных правил:

Правила геймификации

Правила
  1. Игровая механика: система построена на основе игровых механик, чтобы все могли играть.
  2. Простые правила участия: правила геймификации должны быть простыми и легко понятными для участников, чтобы они могли быстро начать играть.
  3. Постепенное появление новых правил: новые правила добавляют постепенно, чтобы можно было к ним привыкнуть и адаптироваться.
  4. Наличие конкуренции: улучшает вовлеченность, поэтому важно предусмотреть соответствующие механики. Если участник знает о конкуренции, он ощущает большее желание победить.
  5. Возможность одержать победу: чтобы пользователи могли ощутить удовлетворение от успешного завершения игры. Причем не стоит забывать о вознаграждении, если человек видит результат – он понимает, что должен получить приз.
  6. Постепенное усложнение задач: новые задачи и игры должны постепенно усложняться, чтобы участники могли развиваться и расти вместе с системой.
  7. Добровольное участие: оно должно быть добровольным, чтобы люди могли выбирать, хотят ли они играть или нет.
  8. Возврат ушедших: в случае, если игрок покинул систему, важно предоставить ему право вернуться и продолжить участие.
  9. Анализ: должна быть предусмотрена возможность анализа полученных данных, чтобы можно было понимать, что работает хорошо, а что нужно улучшать или изменять.

Эти правила описывают как вообще обеспечить успешную реализацию системы и создать интересную и увлекательную игровую среду.

Применение геймификации

Геймификация может быть эффективной для лучшего стремления и вовлечения в некоторых сферах жизни. Рассмотрим, как она работает в различном возрасте: детстве, школе и взрослой жизни.


Применение геймификации

Применение
  • Детство: в детстве геймификация может применяться для стимулирования развития умственных и физических способностей. Например, игры, задачи и упражнения, где ребенок зарабатывает очки за выполнение заданий, способствуют развитию логического мышления, улучшении памяти и повышении уровня внимания.
  • Школа: в школе это нужно, чтобы повысить учебные показатели, повысить интерес учеников. Примеры геймификации в школе могут включать в себя игровые элементы в учебных материалах, такие как задания, тесты и рейтинги, а также возможности для соревнований и получения награждений.
  • Взрослая жизнь: взрослые могут использовать гейм-инструменты для достижения личных и профессиональных целей. Например, для здорового образа жизни и более сильной мотивации.

Геймификация находит свое применение в неигровых процессах по трём главным причинам: повышение уровня увлеченности, проведение экспериментов и получение конкретных показателей. Таким образом, она предоставляет уникальные механики и элементы, чтобы повысить интерес и уровень производительности пользователей.

  • Вовлеченность. Одной из основных причин использования геймификации служит увеличение уровня вовлеченности в неигровые процессы. Игры предлагают уникальный опыт, который существенно отличается от традиционных форм обучения и работы. Через игры мы получаем новые знания и умения, решаем задачи и преодолеваем препятствия, а также чувствуем себя активными и заинтересованными.
  • Эксперимент. Еще одна причина использования геймификации – появляется возможность проведения новых исследований. Игры позволяют формировать контролируемую среду, в которой можно тестировать гипотезы и исследовать поведение людей. Это может быть полезно в образовании, бизнесе, здравоохранении и других областях, где нужно понимать, как люди реагируют на разные стимулы и поощрения.
  • Результат. Геймификация нужна для получения конкретных достижений. Например, в бизнесе это способ повысить продажи или увеличить степень производительности сотрудников. В образовании — поднять уровень знаний и умений учащихся. В здравоохранении — повысить уровень здоровья пациентов. Система предполагает уникальные механики, чтобы достигнуть этих высот. Например, использование системы баллов может склонять людей к выполнению заданий на пути к поставленным целям.

Геймификация – эффективный инструмент для обеспечения большего уровня увлеченности в неигровые процессы, проведения тестирований и достижения конкретных целей. Она предполагает уникальные механики и элементы, чтобы увеличить мотивацию и производительность.

Как внедрить геймификацию

Хотите увеличить стимул и увлечь сотрудников в работу, сделать лучше отношения с клиентами? Ответ на эти два вопроса — геймификация! Это инновационный подход, который заключается в применении игровых механик и элементов игр в разных сферах деятельности. Внедрение геймификации – это способ достичь значительных показателей, закрыть потребности компаний и сотрудников, однако для этого нужно провести ряд шагов. Рассказываем, как правильно это сделать, чтобы получить максимальную пользу от этого подхода.

Этапы внедрения геймификации

Внедрение
  • Шаг 1. Определить бизнес-задачу, которую нужно решить. Первый шаг – определение бизнес-задачи, которую вы хотите решить. Например, это может быть повышение уровня активности потребителей в программе лояльности или итогов работы сотрудников. Цель должна быть SMART-целью: конкретной, измеримой, достижимой, релевантной и связанной с конечным результатом.
  • Шаг 2. Оцифровать задачу и связать с текущими KPI по модели SMART. Оцифровывание бизнес-задачи поможет связать ее с текущими KPI (Key Performance Indicators), или ключевые показатели эффективности. Например, если вы хотите повысить уровень участия покупателей в программе лояльности, вы можете измерить это по количеству зарегистрированных пользователей, количеству выполненных действий, количеству полученных награждений.
  • Шаг 3. Определить формат или тип геймификации для данной задачи. Следующий шаг — выбор формата или типа геймификации. В зависимости от бизнес-задачи вы можете выбрать между легкой, средней или сложной формой. Каждый тип имеет свои преимущества и недостатки, поэтому выбор зависит от задач, бюджета и аудитории.
  • Шаг 4. Придумать игровую механику. Далее, вам нужно придумать игровую механику — способ, которым участники будут взаимодействовать с геймификацией. Это может быть выполнение заданий, соревнования, получение наград. Игровая механика простая и понятная для участников.
  • Шаг 5. Придумать сеттинг, где происходит игра. Следующий шаг — придумать сеттинг, где происходит игра. Это может быть виртуальная игровая среда, игра на улице или в помещении, или использование мобильного приложения.
  • Шаг 6. Добавить фана и интерактива. Добавление фана и интерактива поможет сделать гейм-процесс более привлекательным для людей. Это может быть использование мультимедийных элементов, звуковых эффектов, анимации, а также обеспечение возможности контакта между людьми.
  • Шаг 7. Разработать и внедрить. Вам нужно создать игру с помощью выбранной игровой механики и сеттинга, добавить фан и интерактив, и запустить ее. После запуска вы должны следить за ее работой, собирать данные и анализировать полученные показатели, чтобы достигнуть максимальных показателей.

Чтобы получить максимум из геймификации, необходимо следовать нескольким принципам. Во-первых, игра должна быть интересной и привлекательной для людей. Во-вторых, нужно давать участникам возможность получить награды и достичь успеха. В-третьих, геймификация должна быть интегрирована в бизнес-процессы и цели организации. Если все эти принципы будут соблюдены, она может стать мощным инструментом для достижения бизнес-целей.

Плюсы и минусы геймификации

Геймификация – это применение игровых механик и действий в неигровых процессах, которое повышает интерес и мотивирует достигнуть целей. Однако, как и любая другая технология, она имеет свои плюсы и минусы.

Плюсы

Минусы

  • Увеличение заинтересованности и вовлеченности людей;
  • Усиление эффективности процессов;
  • Улучшение отношений между участниками;
  • Создание дополнительной ценности для клиентов;
  • Стимуляция соревнования между участниками;
  • Контроль эксперимента и действий игроков;
  • Накопление опыта взаимодействия с брендом или продуктом;
  • Лучшее усвоение знаний;
  • Сбор полезной информации и анализ результатов.
  • Возможность неудачи, если система не соответствует бизнес-задачам;
  • Риск недостаточной мотивации участников, если игра не интересна или сложна;
  • Стоимость разработки и внедрения может быть высокой;
  • Необходимость постоянного обновления и совершенствования, чтобы сохранять интерес участников.

Геймификация может быть очень эффективной для усиления стимулирующего эффекта. Однако, чтобы извлечь максимальную пользу из этой технологии, нужно учитывать ее плюсы и минусы. При правильном применении геймификация может значительно повысить производительность и стремление пользователей, но также может создавать некоторые проблемы и риски. Поэтому, прежде чем применять ее в своей деятельности, необходимо тщательно проанализировать ее преимущества и недостатки.

Инструменты геймификации

Инструменты геймификации могут быть применены не только для привлечения и побуждения пользователей, но и для большей продуктивности и эффективности работы команд и работников.


Инструменты геймификации

Инструменты

Ниже перечислены наиболее распространенные из них в работе сотрудниками:

  1. Создание системы наград и стимулов. Сотрудники могут зарабатывать баллы или другие награды за пройденные задания в рамках своих рабочих обязанностей. Это может быть очень мотивирующим и помочь сотрудникам чувствовать себя ценными и важными для компании.
  2. Миссии и челленджи. Задания, которые сотрудники должны выполнить, чтобы получить награды или продвинуться на следующий уровень. Миссии и челленджи могут включать в себя задания и игровые задачи, которые позволяют сотрудникам развиваться и совершенствовать свои навыки.
  3. Баллы и уровни сложности. Способ отслеживания прогресса сотрудников и обозначения их результатов. Сотрудники могут зарабатывать определенное количество баллов за выполненные задания и продвигаться на следующие уровни сложности, что может быть очень мотивирующим и увлекательным.
  4. Визуализация прогресса. Графическое представление прогресса сотрудников, которое показывает их достижения и результаты. Сотрудники лучше понимают свой прогресс и продвигаются к достижению своих целей.
  5. Таблицы лидеров. Список сотрудников, отсортированных по их достижениям и прогрессу. Таблицы лидеров могут создавать конкуренцию между сотрудниками и способствовать лучшему пониманию, как они стоят по сравнению с другими.

Однако, при геймификации в работе сотрудников, необходимо учитывать, что не все сотрудники могут одинаково хорошо реагировать на игровые элементы и механики. Некоторые сотрудники считают, что такой подход не серьезен и может отвлекать их от работы, а некоторые могут не иметь достаточно компьютерных навыков, чтобы использовать его. Поэтому, при применении геймификации в работе сотрудниками, важно принимать во внимание индивидуальные особенности и потребности каждого сотрудника.

10 сервисов для геймификации, которые стоит освоить


Сервисы для геймификации

Сервисы
  • Activeusers — помогает мотивировать людей и улучшать их участие в процессах. Игры и конкурсы привлекают внимание пользователей.
  • LetsCover — помогает создавать игры и квесты. С помощью LetsCover вы можете создать интересные и увлекательные задания для своих пользователей и повысить их заинтересованность.
  • Direct — помогает оптимизировать командную работу и мотивировать сотрудников. С помощью Boss.Direct вы можете ставить задачи и проекты, а также отслеживать прогресс и успехи своих сотрудников.
  • ManyChat — это сервис для созидания чат-ботов, который также предлагает функции геймификации. ManyChat может дать возможность запускать интерактивные игры и задания для своих пользователей, чтобы поднять их активность и мотивацию.
  • Bothelp — это сервис, который придет на помощь, чтобы улучшить работу с клиентами. Чат-боты и игры позволяют повысить участие и увлечь клиентов.
  • Sub.by — помогает повысить лояльность клиентов и увеличить продажи. Различные задания и игры дают возможность клиентам участвовать в процессах и зарабатывать награды за свои достижения.
  • Pointagram — помогает улучшить мотивацию и продуктивность сотрудников. Pointagram позволяет внедрять задания и конкурсы, а также отслеживать прогресс и успехи сотрудников.
  • Sailplay — это сервис, который помогает повысить лояльность клиентов и увеличить продажи. Различные задания и игры разрешают клиентам проявлять активность в процессах и получать награды за свои достижения.
  • Learnis — помогает повысить интерес и продуктивность в образовании. Различные игры и задания дают возможность ученикам учиться. С помощью Learnis учителя могут создавать увлекательные задания, которые позволяют студентам лучше запоминать информацию и развивать навыки.
  • Evolution+ — это сервис, который помогает поднять мотивацию и продуктивность в бизнесе. С помощью Evolution+ руководители могут отслеживать прогресс и успехи сотрудников, а также создавать конкурентную среду для повышения мотивации.

Существует множество сервисов, чтобы на практике мотивировать людей в различных сферах, включая бизнес, маркетинг, образование и здравоохранение. Каждый из представленных сервисов демонстрирует уникальные инструменты и функции. Выбор определенного сервиса зависит от конкретных потребностей и задач.

Примеры использования геймификации

Геймификация – это метод, который используется многими компаниями для привлечения и удержания клиентов, усиления стимула и эффективности сотрудников. В этой статье мы расскажем о том, как вообще она используется в разных компаниях, какие кейсы уже были реализованы и какие идеи могут быть применены в будущем.


Samsung Health

Samsung Health
  • Samsung использует геймификацию в своих продуктах, таких как смартфоны и телевизоры. Например, в приложении Samsung Health пользователи могут участвовать в челленджах и зарабатывать награды за достижения в области здоровья и фитнеса. Также Samsung применяет геймификацию для обучения и развития своих сотрудников.
  • Fitocracy – это онлайн-сервис для тренировок, который стремится к мотивированию пользователей. Каждый день они могут пройти новый челлендж и получить за это очки. Кроме того, пользователи могут создавать свои собственные челленджи и приглашать своих друзей.
  • LinguaLeo – онлайн-сервис для изучения английского языка. В нем можно зарабатывать очки за прохождение уроков и заданий, а также играть и проходить квест. Кроме того, LinguaLeo предлагает пользователям пройти тест на уровень владения английским языком и настроить индивидуальный план обучения.
  • Not Your Average Joe’s – это ресторан, которому нужна игрофикация для оптимизации сервиса и удовлетворенности клиентов. Например, каждый день ресторан разыгрывает призы среди посетителей, которые оставили отзывы в социальных сетях. Кроме того, ресторан использует систему лояльности и наград за частые посещения.
  • Foldit – это онлайн-головоломка о фолдинге протеинов, где пользователи могут играть в игру и помогать ученым разгадывать загадки молекулярной биологии. Некоторые пользователи уже смогли разгадать сложные научные проблемы, которые раньше были недоступны для исследования.
  • Оператор сотовой связи YOTA повышает удовлетворенность клиентов и продажи. Например, клиенты могут зарабатывать бонусы и награды за рекомендации друзьям, активность в опросах и тестах, а также за совершение покупок в магазине.
  • Компания «МТС» использует геймификацию в корпоративной культуре, чтобы повысить мотивацию сотрудников и поднять результаты работы. Например, сотрудники могут получать баллы и награды за выполнение задач, пройденные тренинги и обучения, а также за участие в проектах и инициативах.
  • Тинькофф Банк повышает лояльность клиентов и продажи. Например, банк предлагает клиентам участвовать в акциях, получать бонусы за определенные действия, например, за пополнение счета на определенную сумму, или за совершение покупок по карте.
  • Промсвязьбанк увеличивает клиентскую базу и продажи. Например, банк предлагает новым клиентам получать бонусы и скидки за открытие счета, оформление кредита или депозита.
  • Альфа Банк улучшает сервис и удовлетворенность клиентов. Например, банк предлагает клиентам участвовать в опросах, а также получать бонусы за пользование интернет-банка, мобильного приложения и других сервисов.
  • Банк «Хоум Кредит» повышает лояльность клиентов и уровень продаж. Например, банк приглашает клиентов для участия в акциях и получения бонусов за открытие счета, оформление кредита или депозита.

Как можно заметить, метод находит применение в разных отраслях и компаниях. Он может пригодиться как для оптимизации сервиса и удовлетворенности клиентов, так и для обеспечения большей эффективности сотрудников. Главное — правильно выбрать путь и средства, которые подходят конкретной компании и ее задачам.

Важным фактором служит грамотное управление геймификацией. Компании должны тщательно планировать и настраивать такие системы, чтобы они были эффективными и не приводили к нежелательным последствиям. Кроме того, нужно постоянно анализировать результаты и вносить корректировки в систему.


Tinkoff All Games

Tinkoff All Games

Изучение геймификации также становится все более популярным. Компании и отдельные специалисты все чаще занимаются этим делом, проводят исследования, разрабатывают новые идеи и практикуют различные методы. Например, некоторые компании предлагают своим сотрудникам обучение по геймификации, чтобы они могли создавать более эффективные системы внутри компании.

В конце года можно ожидать появления новых историй о том, как компании используют геймификацию для разных задач, например, для привлечения новых клиентов, повышения удовлетворенности существующих клиентов, улучшения производительности сотрудников и т. д. Важно следить за такими новостями, чтобы узнать о новых кейсах и способах применения геймификации.

Применение игр и игровых элементов в бизнесе позволяет развить свою культуру, повысить мотивацию и эффективность сотрудников, а также удовлетворенность и лояльность клиентов. Если вы еще не попробовали, то это место, где стоит начать.

Ошибки при внедрении геймификации

При внедрении гейм-элементов в бизнес-процессы, могут возникать ошибки, которые приводят к негативным результатам. Ниже перечислены наиболее распространенные ошибки:

Ошибки при внедрении геймификации

Ошибки
  1. Принуждать клиентов пользоваться системой. Принуждение клиентов к участию в игре может давать негативный результат — вызвать отторжение и негативное отношение к компании. Лучше всего, когда участие основано на добровольном выборе клиента.
  2. Поощрять и наказывать материально. При эксплуатации любых материальных поощрений и наказаний, в течении короткого периода времени клиенты могут потерять интерес к игре, когда полученные награды (например, деньги) перестают стимулировать, а штрафы становятся причиной недовольства.
  3. Внедрять геймификацию ради геймификации. Неправильно использовать геймификацию без привязки к бизнес-целям. Она должна использоваться для решения конкретных бизнес-задач, а не ради игры.
  4. Делать слишком много правил и ограничений. Чрезмерные правила и большое количество ограничений могут отпугнуть участников и сделать игру слишком сложной. Всего лишь нужно придерживаться простых и понятных правил, которые не вызывают трудностей у игроков, а также давать достаточно времени, чтобы их освоить.
  5. Не продумывать баланс. Неравномерное распределение вознаграждений и наказаний может вызвать недовольство участников, если игроки не получают награды за свои достижения или, наоборот, получают их слишком легко. Чтобы избежать этой ошибки, нужно продумывать баланс игровых механик и искать правильный баланс между легкостью и сложностью игры.

Несмотря на то, что система может давать хороший результат и привести к значительному улучшению бизнес-процессов, нередко при внедрении этой методики происходят ошибки. Решив эти проблемы, компании смогут достичь того, что вовлечение участников станет больше, поднять качество услуг и продуктов и увеличить свои прибыли.

Полезные материалы по геймификации

Существует множество литературы и ресурсов, посвященных геймификации и ее применению в бизнесе и жизни. Они помогают понять основы игровой механики и использовать ее более эффективно.


Книги про геймификацию

Книги
  • «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» — книга от создателей первого в мире курса по геймификации, Кевина Вербаха и Дэна Хантера.
  • Курс Кевина Вербаха по геймификации на Coursera — онлайн-курс, созданный Кевином Вербахом, который помогает понять принципы и применение гейм-элементов в бизнесе и других областях.
  • «Геймификация в бизнесе» — книга Гейба Зикерманна и Джоселин Линдер о том, как метод может помочь бизнесу привлечь внимание клиентов и сотрудников.
  • Лекция Гейба Зикерманна о геймификации — выступление Гейба Зикерманна, основателя студии разработки игр, на тему геймификации в бизнесе.
  • Лекция «Геймификация в дизайне» — лекция о том, как использовать геймификацию в дизайне и создании продуктов, чтобы улучшить опыт пользователя.
  • Лекция «Как геймификация улучшает мир» — лекция о решении социальных проблем и улучшении жизни людей.
  • «Ход слоном. Игровой помощник в достижении целей» — книга Татьяны Задорожней о том, как использовать игровые механики для достижения личных целей и повышения продуктивности.
  • «Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов» — книга Гейба Зикерманна и Джоселин Линдер о том, как использовать геймификацию для привлечения внимания клиентов и мотивирования сотрудников.
  • «SuperBetter» — книга Джейн Макгонигал о том, как использовать игровое мышление для решения проблем и достижения личных целей.

Независимо от того, являетесь ли вы предпринимателем, менеджером или обычным человеком, участие в геймификации может стать интересным и полезным опытом. Используйте эти материалы, чтобы расширить свои знания об игровых механиках и применить их в своей жизни и бизнесе.

Часто задаваемые вопросы

Игры дают возможность получить новые знания и навыки, испытать себя в отдельных ситуациях, сразу ощутить эмоции и удовольствие от процесса. Кроме того, игры предоставляют четкие цели и правила, что помогает лучше ориентироваться в задачах и ситуациях.

Выбор между онлайн и оффлайн версиями зависит от задач и аудитории проекта. Онлайн геймификация может быть удобнее в эксплуатации и дает больше возможностей для мониторинга и анализа результатов, в то время как оффлайн вариант может создавать более интерактивные и эмоциональные впечатления.

Игра — это деятельность, направленная на достижение целей, которые определяются в рамках самой игры. Геймификация — это применение игровых элементов и механик в других сферах жизни (например, бизнесе или образовании) для достижения определенных задач.

К таким показателям можно отнести: уровень заинтересованности пользователей, оптимизация результатов работы, увеличение уровня удовлетворенности клиентов, уровня продуктивности.

Это требуется, когда нужно обеспечить взаимодействие с клиентами или сотрудниками, повысить уровень заинтересованности и продуктивности, увеличить результаты работы или достичь конкретных бизнес-целей в течении короткого периода времени.

Для этого необходимо правильно определить бизнес-задачи, выбрать подходящий тип геймификации и игровую механику, продумать баланс между мотивацией и наградами.

Есть множество ресурсов, которые помогут научиться, включая курсы, онлайн-ресурсы, статьи и другие материалы. Также существуют индивидуальные курсы и семинары, которые проводятся в различных учебных заведениях и бизнес-школах.

Правило шести D – это подход к разработке и внедрению геймификации, который включает в себя шесть этапов: определение, проектирование, разработка, тестирование, внедрение. Любой из этапов важный и помогает обеспечить успешность проекта.

Она основывается на понимании потребностей и желаний участников, а также на применении различных механизмов мотивации, таких как достижения, вознаграждения, конкуренция и социальное признание. Мотивация в геймификации направлена на то, чтобы заинтересовать участников, в течение длительного периода времени стимулировать их действия в рамках заданной цели.

Геймифицированная мотивация основывается на применении любых игровых механик и элементов для стимулирования действий и поведения участников. Она направлена на то, чтобы увеличить вовлеченность и мотивацию участников и достичь желаемых результатов.

Для игры, которая привлечет клиентов, нужно определить цель и желаемый результат, а также обратить внимание на интересы и потребности целевой аудитории. Важно разработать игровую механику и элементы, которые будут привлекательны и интересны для участников, а также обеспечить удобный и доступный интерфейс.

Заключение

В заключение можно отметить, что геймификация является эффективной для повышения мотивации, вовлеченности и совершенствования результатов в различных сферах, начиная от образования и работы, заканчивая здоровьем и развлечениями. Однако, при ее внедрении следует учитывать множество факторов, чтобы избежать ошибок и неудачных результатов. Важно не принуждать участников к использованию игр, продумывать игровую механику, определять правила и ограничения, учитывать различные показатели эффективности, а также быть готовым к постоянной адаптации и улучшению проекта. При правильном подходе, система может принести значительную пользу и достичь желаемых результатов в различных сферах жизни.

Владислав Назаркин

Специалист по продажам

Все статьи автора

Нашли ошибку в тексте? Выделите нужный фрагмент и нажмите
ctrl
+
enter

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Синоним гейм овер
  • Синоним гедониста
  • Синоним где это
  • Синоним где сказано
  • Синоним где можно купить